NExT 音頻設計師希辰,一位“帶有媒體屬性的技術工作者”,大學畢業后和朋友一起開了個錄音棚,踏入聲音設計行業。工作之余做了一個專注聲音設計的主題網站「soundoer.com」,2018 年開始在個人微博「希辰 Xichen」分享自己拍攝的聲音設計系列 Vlog,最近他又在著手整理關于游戲音頻設計的系列文檔。
如果你有志進入游戲音頻行業,有這樣的疑問:“我需要掌握哪些技能?”、“游戲音頻從業者是如何分工的?”、“有哪些具體的工作流程?”。希辰將以自己在音頻行業的親身實踐和思考給出回復,共分三篇:「上篇」是非全面的游戲音頻設計技能樹、「中篇」游戲音頻從業者的分工和工作流、「下篇」游戲音頻設計的發展方向展望,本文首先分享上篇。
希辰真人出鏡 | 在聲音的領域里“畫畫”
作為一門藝術與技術緊密結合且還在不斷快速發展的實用型學科,游戲音頻設計綜合性地運用聲音領域里許多方向的知識、技能和工具來進行聲音創作,并通過一個動態的(Dynamic)、交互的(Interactive)、程序性的(Procedural)游戲引擎系統將最終的聲音效果呈現出來。
僅從這一句簡單的描述來看,對游戲音頻設計師的從業要求就同時包含了藝術創作方面的制作能力和技術思維的實現能力,這背后還涉及到許多領域的知識技能儲備。我想這可能正是令許多想入行的朋友們感到望而生畏的原因,甚至是聲音相關行業想轉行的同行們似乎也感到無從下手。也正如此,我的分享也只能是“非全面”的,僅從個人學習和工作經歷出發,盡可能有條理地梳理出一個可供大家參考的游戲音頻設計技能樹。
聲學本身是一個已有成熟理論體系的物理學科,包含了有關聲音的各種細分方向研究。作為建構在此基礎之上的實用性學科,游戲音頻設計自然也會涉及到相關的聲學基礎知識。
我認為有兩塊理論知識尤為重要且與實際應用甚是相關:
1. 物理聲學
簡單說是對聲波的產生、傳播、特性等相關的研究,決定了我們如何在虛擬世界中對聲音進行解構和還原,以及隨著技術的不斷發展我們該如何用更高效的模型去實現更逼真的效果;
2. 心理聲學
重點關注的是通過科學方法來研究人類是如何感知聲音的,比如音頻壓縮技術和響度標準等就是心理聲學在實際應用中的典型體現。隨著心理學和腦科學的不斷發展,心理聲學在解決人類如何更有效、更細節、更多維地感知聲音這一問題上一定會有更深入的研究。
掌握扎實的理論知識或許在實際應用上不會有立竿見影的效果,但知其然且知其所以然還是很重要的,這樣才能在積累經驗的同時不斷有想法上的突破,避免自己成為只會熟練操作的工具人。
數字音頻制作,是指以數字音頻工作站(Digital Audio Workstation, DAW)為主要工具,運用各種數字信號處理(Digital Signal Processing, DSP)手段來進行聲音制作。通俗點說就是用計算機來進行聲音制作。DAW 是指 Pro Tools、Reaper、Cubase、Logic 等之類的宿主軟件;DSP 是指用各種插件工具對聲音進行處理。這是貫穿整個聲音設計相關行業最基本的技能。
相較模擬時代而言,現今的音頻制作入門門檻是越來越低了,無論是硬件設備、軟件工具還是各種學習資源,都是非常容易獲取的,這也讓更多的人有機會參與到聲音創作中去。這就像,現在大多數人并不需要理解光圈快門等成像原理,就能用手機拍出一張好看的照片。
但作為專業的從業者,只會使用工具是遠遠不夠的,還要去思考怎樣把工具用對用好,比如如何搭建一個信號鏈正確、結構明晰的工程文件,如何輸出符合數據格式和響度標準的聲音資源等。不要只在意最終做出來的東西好不好聽,而忽視了這些最能體現個人專業度和工作習慣的重要細節。
錄音技術是使用話筒(Microphone)和錄音機(Recorder)等設備采集聲音的過程,是獲取原始聲音素材的最重要的手段。從錄音對象和場合來分析,有同期錄音、實地錄音、擬音錄音、音樂錄音和語音錄音等具體分類。
對游戲音頻設計師來說,錄音不僅是獲取聲音素材的手段,其過程本身也是一種重要的學習方式。只有細心體驗過真實的聲音,才能更加有的放矢地對錄制到的聲音素材進行再創作,創造出既符合真實體驗又滿足游戲功能和美感需求的聽覺體驗。
合成器是通過生成簡單波形并對其進行各種調制處理來獲取聲音素材的方式,在音樂制作領域已經是非常成熟的創作工具。而合成器在信號鏈和調制處理方面的運用對聲音設計也是有很大的借鑒意義。
如果有朋友覺得直接上手模擬合成器費錢,可以嘗試先從軟件合成器入手。
據說這套設備 6 個 0 以上∑( °△°|||)︴
如果說錄音技術和合成器關注的是如何獲取聲音,那么混音關注的就是如何將聲音重放出來。無論是音樂混音、電影混音還是游戲混音,它們的最終目標都是一致的,將設計完成的聲音在頻域、時域和空間上進行合理排布,并通過合適的重放系統播放出來,傳達給受眾一個完整的聽覺體驗。
與音樂和電影這類線性媒體相比,游戲作為典型的交互式媒體在設計思路和工作流上確實有所不同,但在重放環節其實并無任何區別,還是通過耳機和音箱系統,所以在混音的方法原則和評價標準上都是一致的。
這里對聲音設計的定義相對狹義,重點是指從游戲的設計需求出發來制作出語音、音樂和音效這三大類的聲音資源。
從項目實際運作角度考慮,游戲音頻設計師是無法完全獨立完成所有制作的——語音資源需要配音演員和導演的參與,音樂資源則需要作曲家和樂手的參與,游戲音頻設計師可以根據自身的技能特長有選擇地參與其中,但無論如何最重要的是——本著對最終聲音表現負責的態度來把控所有聲音資源的質量。畢竟游戲音頻設計師應該是整個項目中對聲音設計最有發言權的人了。
不同金屬與干冰碰撞的聲音火花
業內外經常聽到的一種調侃是,有了策劃、美術和程序就能開始做游戲了,而音頻往往就被忽略了。這其中既有客觀原因:對于大多數游戲類型來說,聲音不是游戲玩法和表現上的核心,玩家對聲音表現的敏感度也遠低于視覺上的表現;或許也有主觀因素:有些游戲音頻設計師可能只忙于完成視覺表現上的需求,而沒有從更深層次的游戲設計與開發環節中發揮更大的作用。
因此,掌握游戲設計和開發流程等相關知識的意義在于,游戲音頻設計師要把自己定位成一名真正的游戲開發者。以開發團隊核心成員的身份,去了解其他工種的工作內容和流程以便于更順暢的溝通與合作,從專業角度提出音頻方面的設計想法來提升游戲的整體品質。只有充分展示出自身不可替代的價值,才能獲得他人在專業上的認可與重視。
游戲引擎作為游戲開發的核心工具,自然也是游戲音頻設計師必須要掌握的。除了某些游戲工作室內部的自研引擎之外,目前主流的商用引擎是 Unreal 和 Unity,官方網站和各類社區都有非常豐富的學習資源,自學上手很容易。
游戲音頻中間件是一種用于管理聲音數據、實現音頻功能的圖形化界面軟件,它的出現減少了游戲音頻設計師對引擎端程序支持的依賴程度且極大地提高了工作效率,因此在現在的游戲開發流程中似乎已經成為了一種標配工具,在各類招聘要求中也成了必備技能之一,重要性自然不言而喻。
但我更想從祛魅的角度來說一說我的看法,大家千萬不要覺得離了中間件就沒法干活了,工具就只是工具而已,主要的作用就是提高開發效率,省去了重復造輪子的成本,而對游戲音頻設計師的自我修養來說,更重要的是養成良好的數據管理習慣,理解工具背后的實現邏輯,這樣才能舉一反三,在之后遇到其他的開發工具和環境之后,依舊能有一套切實可行的游戲音頻設計方案,這才算是自己積累下來的核心競爭力。
除了某些游戲工作室內部的自研工具之外,目前市面上也已經有不少成熟的商用游戲音頻中間件可供選擇,個人比較推薦 Audiokinetic Wwise,官方提供了非常豐富的文檔資料和學習資源,在學習工具本身的同時還能了解到許多游戲音頻設計相關的概念和思路。
從各種獵頭資源和招聘啟事了解到的信息來看,近兩年國內游戲開發團隊對技術音頻設計師的需求明顯增加,因此我覺得有必要單獨提出來聊一聊。
在我來看,這個崗位出現的主要原因是,隨著游戲品質的不斷提升,游戲音頻在數據和功能方面的工作量和實現要求已經超過了普通程序員的能力范疇,而目前行業內的大多數游戲音頻設計師受限于經驗背景和技能儲備,也沒有足夠的程序基礎去解決某些技術性問題,因此需要一個既有音頻設計相關知識又有程序功底的開發人員來參與到各個開發環節中去。
簡單來說,技術音頻設計師的工作職責就是處理一切普通游戲音頻設計師無法解決但又和音頻相關的技術性問題,比如工作流和性能優化、音頻功能和工具開發等,這樣的角色定位與技術美術(Technical Artist)在游戲美術開發中的功能是類似的。
從游戲開發分工精細化的發展角度來看,技術音頻設計師這個崗位確實是有存在的必要,讓專精人才在細分工作上發揮作用,對項目的效率和品質提升都是有幫助的,但我認為有時候對游戲音頻設計工作內容的過度分工和剝離,可能也會帶來一些負面影響。所以我要以游戲音頻設計師的身份立場鮮明地表達一下我的觀點,不要輕易放棄那些原本就是份內職責的技術性思考和解決問題的能力,否則很有可能成為只會制作聲音資源的內包人員。
游戲音頻設計師從游戲需求和聲音表現出發,對音頻數據和功能進行整體性的構思,并將實現邏輯完整地傳達給程序員進行開發,同時參與到開發全程的整合、調試和優化環節中去,我覺得這正是游戲音頻設計區別于傳統聲音設計的獨有樂趣。
以上,就是我對游戲音頻設計相關技能和知識儲備的“非全面”梳理——聲學基礎、數字音頻制作、錄音技術、合成器、混音、聲音設計、游戲設計基礎、游戲引擎、游戲音頻中間件、技術音頻。
最后再次強調,游戲音頻設計是藝術與技術緊密結合的學科,在提升實用型技能的同時,也不要忽視了藝術修養方面的積累。
雖然我一直抱有成為“全棧式”游戲音頻設計師的想法,但不得不承認這是一個非常理想化的目標,上述提到的每項內容都是值得深耕數十年的領域。從實際就業的角度來考量,也并非說要完全具備以上這些能力才能找到一份游戲音頻設計的相關工作,行業的發展必定會帶來分工的進一步細化和崗位需求的增加。因此更為實際的學習路徑是結合自身興趣和專業特長,以“一專多強”的目標去不斷完善自己的技能樹,扎實地在游戲音頻設計行業走得更穩更遠。
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