生活中總是充滿了挑戰(zhàn),但是也正是這些挑戰(zhàn)讓我們逐漸進步。而在數(shù)字產(chǎn)品當(dāng)中,道理也是相通的。當(dāng)我們談及APP和網(wǎng)站中的游戲化設(shè)計的時候,挑戰(zhàn)和任務(wù)總是重要的組成部分。
在之前《游戲化設(shè)計的精髓是結(jié)合用戶歷程進行UX設(shè)計》這篇文章當(dāng)中,我們探討過一種叫做用戶歷程的游戲機制,而今天,我們著重要要探討的是挑戰(zhàn)和任務(wù)在游戲化設(shè)計當(dāng)中的技巧,以及它們是如何改善用戶體驗的。
任務(wù)和挑戰(zhàn)的游戲機制
每個游戲都會為玩家制定基本的任務(wù)和挑戰(zhàn),讓他們的旅程變得刺激而有趣。玩家從一個任務(wù)到另外一個任務(wù),從一個挑戰(zhàn)到另外一個挑戰(zhàn),從初級到高級,從入門到放棄/高手,它們是通過一個個任務(wù)和挑戰(zhàn)來丈量自己,在游戲中獲得自信與成就。這種策略在APP和網(wǎng)站中同樣可行。
如果想讓用戶每天回到這個應(yīng)用或者網(wǎng)站,你需要讓他們擁有回來的動力。除了某些我們所能看到的需求之外,用戶在內(nèi)心身處是希望通過這些挑戰(zhàn)來證明自己的。既然如此,為什么不好好利用一下這種原理呢?
任務(wù)
我們此刻所說的任務(wù),通常指的是APP或者網(wǎng)站中希望用戶達成的某個目標(biāo),它幫助用戶熟悉功能、流程,完成的難度和復(fù)雜度上,通常不高。用戶通過一個個任務(wù)來了解產(chǎn)品,熟悉技能。任務(wù)可以各不相同,但是也可以重復(fù),或者按照一定的時間周期循環(huán)往復(fù)。可達成性和明確的目標(biāo)性,讓用戶每天、每次都能夠投入進來,完成,而這外化的表現(xiàn),就是這個產(chǎn)品成了用戶的日常使用的對象,用戶則不斷回到這個APP或者網(wǎng)站,完成任務(wù),或者獲取信息,大抵如此。
挑戰(zhàn)
挑戰(zhàn)和任務(wù)略有不同,挑戰(zhàn)更多是階梯式的,次第增強的任務(wù),具備挑戰(zhàn)性,或者是成就某個大任務(wù)下的特定的小任務(wù)。舉個例子,用戶想要獲得某個額外的功能,為此需要執(zhí)行一個系統(tǒng)安排的挑戰(zhàn),諸如每周訪問特定的網(wǎng)站。
任務(wù)和挑戰(zhàn)當(dāng)中都蘊含著游戲的特質(zhì),用來激勵人們采取行動,這也意味著它們有著改善用戶體驗的可能性。為了提高它們的效果,合理地搭配獎勵制度,用戶的動力自然更足了。
數(shù)字產(chǎn)品中的任務(wù)和挑戰(zhàn)
用實例來說明可能會更容易理解任務(wù)和挑戰(zhàn)要如何在設(shè)計中實踐,而用戶體驗又是如何提升的。
Home Budget?app
在之前的《這款面向大眾的理財APP,設(shè)計過程是這樣的》中曾經(jīng)詳細闡述了家庭預(yù)算APP的設(shè)計思路和大概過程。 對于這樣一個功能性極強的理財應(yīng)用,門檻在于學(xué)習(xí)成本,而游戲化的設(shè)計也正是針對新用戶的教育和引導(dǎo)的。學(xué)習(xí)是個艱難的過程,在任何時候都是如此,用戶需要堅持和動力才能持續(xù)下去。
這個應(yīng)用當(dāng)中的各種任務(wù)和挑戰(zhàn)是推動用戶的動力。游戲化設(shè)計讓整個教育過程更加有趣。不過,不同的應(yīng)用需要采用不同的任務(wù)機制,比如語言學(xué)習(xí)類應(yīng)用,可以采用特定數(shù)量的詞匯作為任務(wù)或者挑戰(zhàn)。
健身和體育類的應(yīng)用則是另外一個經(jīng)常用到任務(wù)和挑戰(zhàn)機制地方。通過數(shù)據(jù)跟蹤和任務(wù)系統(tǒng),應(yīng)用能夠更加智能地制定挑戰(zhàn)和任務(wù)的細節(jié),真正意義上幫用戶提升身體素質(zhì)。
Fitness App
而 Tubik Studio 的另外一個鬧鐘類產(chǎn)品實際上也沿用了游戲化設(shè)計的思路。Toonie 是如何設(shè)計出來的,在《可愛炸!人家的鬧鐘APP為何設(shè)計得如此有意思》當(dāng)中有詳細的描述,這款iOS 平臺的鬧鐘應(yīng)用的突出之處在于其中內(nèi)置了大量的定制的貼紙,只有當(dāng)你在特定的時間設(shè)置鬧鐘并成功關(guān)閉鬧鐘,才能逐步獲得相應(yīng)的貼紙,這無疑也是一種挑戰(zhàn)。
Toonie Alarm?app
當(dāng)然,這些都只是將任務(wù)和挑戰(zhàn)融入到產(chǎn)品設(shè)計中的一部分實例,并不復(fù)雜,實際上在不同的產(chǎn)品當(dāng)中的運用應(yīng)該更多,更加多樣。
何時采用任務(wù)和挑戰(zhàn)機制
要確定什么時候使用任務(wù)和挑戰(zhàn)機制,很大程度上取決于它們對于產(chǎn)品的用戶體驗的影響方式。
- 任務(wù)和新用戶引導(dǎo)以及用戶歷程有著緊密的關(guān)聯(lián),通過任務(wù)幫助新用戶了解如何同產(chǎn)品進行互動和導(dǎo)航
- 當(dāng)用戶完成不同的任務(wù)之時,就達成了不同的目的或者目標(biāo)。換句話來說,讓自己獲得了某些東西,實現(xiàn)了某件事情,或者讓自己更優(yōu)秀了一些。
- 挑戰(zhàn)是促使用戶采取更多行動的強大動力,它幫助用戶以更高的參與度、更有效地完成特定的任務(wù)。
- 游戲性較強的挑戰(zhàn)和任務(wù)讓產(chǎn)品具備更強的互動性。
- 有趣的元素和任務(wù)、游戲化設(shè)計結(jié)合起來,能夠讓產(chǎn)品在競爭中脫穎而出。
- 任務(wù)和挑戰(zhàn)讓用戶不斷回到APP和網(wǎng)站,讓用戶持續(xù)地使用。
當(dāng)然,必須承認游戲化設(shè)計不是適合所有的應(yīng)用的。產(chǎn)品的定位和用戶的實際需求確定了產(chǎn)品的解決方案,所以當(dāng)你決定采用游戲化設(shè)計的時候,需要仔細考慮受眾的特點,以及游戲化的元素是否會符合用戶的需求。
- 確保潛在用戶有時間和愿望花費在各種挑戰(zhàn)和任務(wù)當(dāng)中。在有些類型的產(chǎn)品當(dāng)中,用戶只是想更快獲得某些東西或者效果。
- 任務(wù)和挑戰(zhàn)應(yīng)該是可選的。目標(biāo)用戶應(yīng)當(dāng)可以接受任務(wù)和挑戰(zhàn),也可以選擇跳過這些。
- 保持游戲化的平衡,根據(jù)產(chǎn)品的類型和用戶需求來控制任務(wù)和挑戰(zhàn)的數(shù)量和難度。
當(dāng)然,歸根到底是要讓任務(wù)、挑戰(zhàn)和獎勵撬動起用戶的欲望和動力,讓他們能夠投身到這個機制當(dāng)中,主觀上愿意參與到交互中來。
【這些延伸閱讀值得看看】
- 《講好一個故事,優(yōu)秀的用戶體驗設(shè)計由此開始》
- 《游戲化設(shè)計的精髓是結(jié)合用戶歷程進行UX設(shè)計》
- 《這7個關(guān)鍵點,是每個產(chǎn)品用戶體驗設(shè)計的重中之重》
原文地址:uxplanet
原文作者:Tubik Studio
優(yōu)設(shè)譯文:@陳子木
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