繼續話題,“你好,沉浸式體驗設計師”的第二與第三部分。曾在第一篇當中提到后兩部分不做全譯,因對我個人而言稍稍涉及敏感,相關部分跳過(上下文中有做注明)。一如既往,個人學習之用,獨享翻譯之過程而共享其結果,全部內容僅代表原文作者 Bruno Everling 之觀點。
AR 行業的過去、現在及未來
在第一部分當中,我談到了為什么沉浸式技術將成為 UI/UX 設計師新的前沿陣地,解釋了 3D 界面相比于如今我們所習慣的 2D 模式來說為何更加貼近于人類的天性,以及這場即將到來的變革可能對設計師產生怎樣的影響。
那么 AR 技術何時才能足夠成熟到可以被主流市場所接納呢?如此復雜的技術并不易于預測,因為其中仍有一些嚴峻的技術挑戰尚未得到解決。不過,如果你在關注行業中那些大玩家們近些年來取得的進展,那么你至少能大致預估到技術整體的走向。
在第二部分中,我將和各位一起對當前 AR 行業的發展狀況進行縱覽,包括那些最大的參與者,以及他們各自的技術發展策略。
1. 炒作周期結束
如果你在過去十年當中關注過關于沉浸式技術的新聞,那么你也許會注意到,近些年里相關話題在公眾當中的熱度,相比于五年之前已經有所下降。伴隨著成千上萬科技博主與記者所宣揚的未來潛力,VR 最先跑完了一個炒作周期,而 AR 則緊隨其后。在 Gartner 公司于 2018 年發布的新技術炒作周期曲線圖當中,AR 正處于谷底的位置,而 VR 已經從曲線中消失了。從 2020 年起,這兩項技術則不再出現在圖表當中。
https://www.gartner.com/smarterwithgartner
那么這是否意味著沉浸式技術的失敗呢?實際上恰恰相反,這個圖表僅意味著炒作周期已經結束,人們開始將他們的希望、夢想或恐懼投射到下一個新技術上。
有這樣一句引言完美地概括了這一現象,雖然這句話的原始出處已無法考證,但人們通常認為它來自于未來學家 Roy Amara,因此它也被稱作“阿瑪拉定律”:
“我們傾向于高估一項技術的短期效益,而低估其長期影響。”
人類并不那么善于進行長遠預測。任何開創性的新技術通常都能在公眾當中形成兩方面的劇烈反應:一部分人會過度興奮并產生不切實際的幻想,而另一部分人則抱有輕視或恐懼的態度,并主張禁止該技術的發展。這兩類反應都有問題。
根據 Gartner 的炒作周期曲線圖,沉浸式技術會緩慢地進入到所謂“生產力穩定期”。在這個時期,技術已經度過最猛烈的炒作階段,并且在短期內無法再滿足大眾媒體的渴求,進而難以令他們繼續保持興趣。一些風投開始退身,很多受炒作的慫恿而立項的團隊要么關張,要么轉向其他領域。但仍會有一些人在堅持 100% 的投入;這些人在持續地創建和改進,因為他們理解這會是一場馬拉松而非短跑沖刺。這些公司將成為大浪淘沙之后的勝利者。時間快進幾年甚至幾十年,這項技術將會成熟到超越曾經所有人的想象。
下面,就讓我們一起了解這樣一些馬拉松跑者,看看我們可以從他們身上學到些什么。
英文原文在此處對多家公司的相關技術進行介紹與分析。如第一篇文章所預告,此類內容對于譯者涉及敏感,因而不做翻譯。有興趣的朋友請根據文末鏈接閱讀原文。
—— C7210
如何開啟沉浸式體驗設計師的職業之路
當沉浸式技術成熟到能夠被大眾市場所接受時,勢必有大量人員一擁而入;而從行業當前的發展狀況來看,我們還有大約一到兩年時間可以提前著手準備,例如熟悉 3D 相關技術,主動參與到全新設計范式的塑造當中。在后文中,我將談及關于如何開始沉浸式體驗設計師職業道路的潛在策略。我會分享一些我在過去五年里所收集的優質學習資源及工具,希望能幫助大家快速上手,并一起加入到這場變革的最前線。
1. 關于移動 AR
基于移動設備的 AR 可能難以代表 AR 技術的未來,但它仍是我們的最佳起點。聽起來有些自相矛盾,我們來詳細解釋。
正如我們在第一部分當中所說,數字化界面勢必會向著與現實世界緊密結合的方向發展,而交互方式更貼近于我們自然天性的 AR 技術正是發展路徑上的下一站。從很多方面來講,AR 都是虛擬與現實得以真正融合的最后一塊拼圖。當然,我們距離那個階段仍然很遠;要實現其潛力的完全釋放,以下這些先決條件必須得到滿足:
硬件方面:界面的輸出方式需要離人眼更近,使得內容可以從手機屏幕的局限當中解放出來,并能呈現在我們的自然視野所能覆蓋到的任何地方。此外,設備中的諸多傳感元件也必須能持續掃描我們周邊的環境,從而實現高度精準的環境感知能力。
軟件方面:數字化內容需要轉換為 3D 形式,并能與現實世界無縫整合。取決于用戶的輸入,以及周圍物理環境的狀態,包括其他物體的相互作用、光照條件、物理定律、天氣狀況等方面的要素,3D 化內容應該能夠動態地改變自身的外觀、屬性、及位置。
雖然當前的移動 AR 在某些方面的表現還算像樣,但它在體驗上似乎很難全面達到上述這樣理想的程度。要實現真正沉浸式的體驗,類似 AR 眼鏡這樣的設備將成為必需。
2. 為何設計師應該擁抱移動 AR
來自 Patrick Schneider on Unsplash
既然如此,為什么我仍推薦首先學習面向移動 AR 進行設計?因為我相信,作為一種過渡技術,移動 AR 在增強現實的發展史上仍有自己的一席之地;作為墊腳石,它能幫我們為了更加沉浸式的未來進行準備。正如現今的科技公司正在基于移動設備開發和驗證 AR 所需的技術組件,作為設計師,我們同樣可以將移動 AR 作為學習場地,從可用性的角度對新的界面范式進行試驗。我能想到至少五個具體的理由來說明為什么移動 AR 可以完美地引導我們去學習“沉浸式體驗設計師”所需掌握的必要技術:
移動端界面是我們的主場。這方面我們早已掌握了來龍去脈。我們理解所有的規則及可能性,也包括局限。雖然關于移動 AR 我們還有一些新東西要學,但整體體驗依然依附于移動設備的場景,遵從于通用的設計原則及交互模式。面向移動 AR,你確實需要以 3D 的方式進行設計,但又不完全是——因為界面的輸入方式仍然發生在二維觸屏上。
入門門檻較低。任何擁有移動設備的人都可以創造出移動 AR 體驗,無需昂貴的硬件便能生成原型進行測試。而對于真正意義上的 AR 體驗(譬如以眼鏡作為載體),你可能會需要非常昂貴的軟硬件,包括相關的專業知識,來處理早期普遍存在的技術問題。
設計工具足夠成熟。在近幾年里,我嘗試過諸多 app 和工具,但發現要針對 AR 眼鏡相關體驗去設計原型幾乎是不可能的事,特別是在對 3D 和游戲設計缺乏深入理解的情況下。相比于毫無經驗而上手 Unity,面向移動 AR 的設計工具則相對容易學習很多。
移動 AR 更容易融入人們的生活。手機 7 天 24 小時陪伴著我們,不離左右。當前社會對于手機的接納度很高,而 AR 眼鏡的情況則相反。這使得我們有機會可以去探索一些 AR 眼鏡尚難覆蓋到的用例,特別是在戶外公共空間當中。
測試更容易。任何擁有智能手機的人都可以幫你測試原型。相比之下,通過最新的 AR 設備進行測試的成本則過于高昂。
希望以上這些可以使大家明白,目前而言,移動 AR 可能是設計師試水“沉浸式體驗設計師”的最佳途徑了。至于具體如何起步,我創建了一份“移動 AR 新手包”供大家參考,其中包括了近些年里令我感到有所收獲的一系列優質資源。
3. 移動 AR 新手包
App
先來看一些具有啟發性的 app。熟悉移動 AR 的方式之一自然是嘗試現有的 app,充分把玩。下面列出一些比較典型的,其中也包括一些不那么知名,但很具實驗性質的 app。
Ikea Place:第一批移動 AR app 的代表,也是具有真實用例場景的產品,提供了上乘的解決方案。
Wanna Kicks:同樣提供預覽類的功能,具體用例聚焦于鞋類試穿和購買,實際體驗非常驚艷。
紐約時報 app:最早一批擁抱 AR 技術的新聞類產品。他們會為新聞故事提供相關 AR 功能,從而實現更深層的沉浸體驗。
無線電波的構造:非常早期的實驗性 AR app,出自荷蘭設計師 Richard Vijgen 之手。是付費 app,但非常值得嘗試。
Meisai:作者 Takayuki Watanabe 在其中探索著各種不同的 AR 濾鏡與視覺效果,非常有趣。
Qlone:也可以被看作是 3D 設計與原型工具,用來對現實物體進行 3D 掃描進而生成模型。
閱讀與學習資源
此處內容對于譯者涉及敏感,因而不做翻譯。有興趣的朋友請根據文末鏈接閱讀原文。
—— C7210
3D 設計與原型工具
來自 Mehdi MeSSrro on Unsplash
既要說,也要練,學新工具勢在必行。也許最初令人生畏,但當你熟練之后,便會發現其中的樂趣。以下是一系列對于初學者來說較為友好的 3D 與原型工具供參考。
Spline:對于初次體驗 3D 是不錯的選擇,開發團隊比較年輕,致力于讓 3D 設計變得更簡單。產品免費,易于使用,沒有鋪天蓋地的復雜功能,輸出快捷,恰到好處。
Vectary:定位類似于 Spline,大體上在嘗試打造 3D 設計領域的 Figma,聚焦于簡單易用且易于協作的功能,既能引領你步入新領域,也能幫你在入門之后產出令人印象深刻的作品。
Blender:當 Spline 和 Vectary 已經難以滿足進一步的需求時,你可以繼續進階到 Blender。我甚至不大理解這款軟件之所以免費的理由,因為它切實提供了創建專業 3D 模型及動畫所需的一切功能。最初上手的難度相對較高,但他們提供的學習資源質量很棒,有助于你快速提升水平。
Spark AR:最初由 Meta(Facebook)面向內部團隊開發使用,而后面向公眾發布。任何人都可以通過它來創建并發布他們自己的 AR 面具和濾鏡。大體上講,是這個產品開啟了 Instagram 上全臉濾鏡的熱潮。雖然你可以通過這個軟件制作非常復雜的東西,但他們在官網提供的教程還是可以幫助你非常便捷的創建自己的虛擬面具。
Adobe Aero:你可以輕松地將預制或自制的 3D 模型拖放到書桌或房間地板上,并添加相應的交互行為,創建出簡單的 AR 原型。
Apple Reality Composer:Apple 自家的 AR 設計工具,定位類似于 Adobe Aero,如果你希望把玩一些 3D 內容,添加一些交互,創建一些簡單的原型,那么這絕對是正確的工具。
紙和筆:若干年前 WWDC 的這部視頻罕見地展示了 Apple 的設計師制作 AR 原型的幕后故事。我非常驚訝于他們僅通過紙、筆、膠水等工具就能實現大量原型設計工作。你可以遠離屏幕幾個小時,通過制作實體化原型來演示和驗證數字化體驗,太棒了不是么。
如何獲取 3D 模型
來自 Bradley Pelish on Unsplash?
有時候,基于他人創造并提供的 3D 模型來設計體驗確實會令事情簡單一些。前面提到的很多 3D 工具都會通過他們自己的庫和平臺為用戶提供模型。如果這些仍然難以滿足你的所需,那么不妨試試以下平臺:
Thangs:免費 3D 模型平臺。質量水準不一,但你或許恰好能找到比較適合的。
Sketchfab:付費平臺,但整體水準明顯更高。如果你需要質量過硬、細節出色的模型,不妨到這里一試。
大致就是這樣。希望這份清單,包括整個文章系列,都能為大家帶來價值。
- 英文原文:https://bruno-everling.medium.com
- 原文作者:Bruno Everling
- 譯者:C7210
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