交互設計中如何求最優解?來看這篇超全面的分析!

hey熙:今天想探討的主題有三個關鍵字:交互設計、最優解、理性

設計就是解決問題——原研哉《設計中的設計》

交互設計作為一門融合計算機與心理學的設計學科,自然也是為解決問題而存在。交互設計旨在縮短實現模型與心理模型之間的鴻溝,同時通過最「優雅」的方式達成目標。所以說,交互設計就是一個求最優解的過程。

理性是基于現有的理論,通過合理的邏輯推導得到確定的結果。求解本身就是一個理性推導的過程,因此如何求解?如何求最優解?這些就是本文想探討的地方。

PART 1 問題與解決問題

  • 什么是問題?
  • 怎么解決問題?
  • 怎么選擇一種最優方法?

PART 2?交互設計與解決問題

  • 怎樣求得所有解?
  • 怎樣推導最優解?

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一. 什么是問題?

造成應有狀態(目標)與現有狀態(現狀)之間存在差距的各種影響因素就叫問題。把這些影響因素進行改變,就能解決問題,達成目標。

舉一個例子:小明想吃漢堡包(目標),但是因為下雨沒傘不能出門(現狀),這就是問題。

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二. 怎么解決問題?

要實現目標,有很多很多種方式,這就是解決方法。

繼續舉例:小明想吃漢堡包,但是下雨沒傘不能出門,他可以有其他方式吃到漢堡包。比如打電話叫外賣、打電話叫家人帶回來……

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三. 怎么選擇一種最優方法?

我們窮舉的所有的方法都是可以達成目標的,但是在現實中我們只需要選擇其中一個方法即可。因為我們只有一個目標。

繼續舉例小明:小明有多種方法可以實現吃漢堡的目標,但是只需要做一個決定即可。小明可以很隨性,想到哪個就去采取。小明也可以很理性分析,做出最優選擇。

小明會想很多因素:想最快吃到漢堡包(時間)。所以會從中選擇其中一種解決方法:叫附近店鋪的外賣。

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所以整個過程思路:定義問題→窮舉解→限制條件→最優解。

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看完以上內容,有沒有感覺似曾相識,交互設計同樣是這樣的過程:

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從問題推導出所有的解(所有可能的情況),然后通過限制條件,得出最優解。

結合項目經驗,我們都能知道:得到解不是難點,得出所有解、推導最優解才是最大難點。

一. 怎么求得所有解?

解與問題本身有關。有些問題它的解只有一個,那么我們只需要給出肯定的答案即可;有些問題它的解有多個,那么我們就需要窮舉。我們可以根據問題的不同類型,做出相應的解。

問題類型一:是非題

也就是單一對立面問題。這類通常就是很具體的問題。正面不行,就取反面;同理,反面不行,就取正面。這類問題一般是「是否」、「有無」、「可否」……

比如,現在遇到了一個問題,某個電商網站沒有支持微信支付導致偏好微信支付用戶無法支付。那么解決方法就是單一的,支持微信支付即可。它的解就是唯一的。

問題類型二:多因素問題

這類問題是我們常見的問題,它是由多個因素導致的。因此解決方法也會多樣。我們通常會先「拆解」這類問題,把它拆解到最后變成更單一的“是非題”。這類問題通常可以會借助思維導圖來分析。

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在這里插入一個知識點,為了得到全面的解,分析過程中我們會用MECE的原則來窮舉,即完全窮舉、相互獨立。為了達到MECE的目標,我們會引入三種邏輯結構:時間、結構、重要性。

  • 時間:表示「時間先后」順序,比如過去、現在、未來、童年、青少年、中老年等等。
  • 結構:表示「整體與部分」的邏輯關系,比如具體實物的構成、地理位置的構成、抽象概念的構成。
  • 重要性:表示“同類事物歸為一類”的邏輯關系,這種是找到一類事物的共性特點,再按照共性特點體現的強弱組織論點的順序。

舉一個例子,現在產品遇到了一個問題,某個游戲的支付頁面轉化率比同期低了。那么我們要怎么解決問題?

  • 首先,我們應該拆解問題,支付頁面轉化率低一定是多種原因的。首先要分一級原因,采用「結構邏輯」,可以分為產品、程序、設計。
  • 其次,再可以把一級原因進行細分,一級原因還可以繼續采取“結構邏輯”去拆解,比如內部原因、外部原因:

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  • 最后得到最基本的「是非題」,就可以窮盡所有的解。

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問題類型三:我們命名為“無窮解問題

前面兩種情況都是基于客觀的,可數的情況。第三種就是問題本身引入了主觀的考慮。這類通常就是,我們無法列出1、2、3、4這樣可數的情況,因為它的解是無窮的。

例如問題:目前XXX首頁沒有達到產品突出重點業務的訴求。解決方法就是,滿足產品的訴求,但是「突出重點業務」這類是不可數的主觀訴求。它的解是無窮個的,首先“突出”意味著比其他更大,那大到什么程度?那真的是無窮個解。

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這類我們會引入「思維框架」來解決。關于思維框架的內容,可以詳見之前一篇文章:《設計方法論:用“思維框架”助力決策》

思維框架的作用就是,可以把人們的思維決策點可視化描繪出來。二維矩陣圖就是一個很好表達思維框架的工具。舉上面的例子,所有的解我們都可以用二維矩陣圖描述方案的。

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△ 二維矩陣圖:重點業務、其他內容的關系

可以看到,「重點業務」和「其他內容」篇幅是反比例的關系,y=x上的就是他倆同等重要的方案,而y=x以上的部分,則是y>x,即重點業務都比其他內容篇幅更大的方案。

我們可以選擇關鍵點,做出一些方案。

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△ 二維矩陣圖:重點業務、其他內容的關系

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△ 對應的方案

這里插入一個知識點,腦補就是大腦對不完整圖像進行自動補全的功能。這也是格式塔心理學一個很重要的理論:知覺的特性之一的整體性。

知覺是對物體整體的反映,在過去經驗的基礎上,把物體的各個部分、各種屬性結合起來,成為一個整體。格式塔心理學提出了知覺產生的原則,其中很重要的原則就是整體性原則,即人們遇到不完整的圖形,在知覺它們時,往往會把缺失的部分補上,把這個圖形看成一個完整的圖形。

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△ 對應的方案&人們腦補的方案

這和視覺設計師進行視覺提案時用的方法很相似,視覺提案時通常會用風格相差很大的視覺方案1、2、3來提案。

二. 怎么推導最優解?

對于是非題

有且只有一個解,那本身就是最優解。

但是「多因素問題」、「無窮解問題」解是無窮的,那么怎么得出最優解呢?

對于多因素問題

我們就要明白「條件」在哪里。條件是基于目標的,如果目標是快,那么當然找出最快的解即可;如果目標是安全,那就找出最安全的解。

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對于無窮解問題

也是基于「條件」,但是這個條件則不是那么明白,需要決策,繼續引入「思維框架」來解決→《設計方法論:用“思維框架”助力決策》

通常我們把思維框架圖展示出來的時候,就能給大家決策。這個時候就是做選擇題,每個人內心都有權重偏好,這個時候就能更加量化和理性地讓大家給出自己權重的分數。更快地決定一個即可。

說回上面的例子,我們可以可視化地進行決策。要達成“突出”這個目標,我們一般會集中于圖中的區域。這個時候只需要大家做個選擇即可。也許是解1、解2、解3、解4這些點。

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總結

解決問題,這是設計價值安身立命之本。交互設計師的價值也是如此,他幫助從萬千復雜的問題中抽絲剝繭,簡化成簡單的問題并解決,讓整個產品更加優秀。

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「回歸本質!如何成為優秀的設計師」


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