在設計工作中,競品分析是很常見的一種調研方式,多看多體驗產品可以幫我們拓寬更多的設計思路和眼界,而不僅僅是靠憑空想象和“我感覺是這樣…”來做判斷搞方案,本文簡單分享自己在體驗產品過程中的理解和思考。
更多產品細節:
此次分享聚焦在陌生人社交賽道,圍繞“發現-連接-破冰”的陌生人引力公式來拆解分析一些社交 app 是以怎樣的方案來幫助用戶完成這個社交行為鏈。(來自 ISUX 發布過的陌生人引力公式)
1. 探探:上傳照片場景化
使用場景:
探探以顏值社交為核心,主要玩法是刷卡式社交,比較依賴于用戶照片,所以在整個產品體驗流程中都會不時的引導用戶上傳照片這一行為;例如在瀏覽照片、編輯資料、特權獎勵的流程中都采取了不同方式進行引導。
設計思考:
探探將上傳照片的場景具像化,在編輯資料的照片模塊,使用最好看的旅行照、獨一無二的才藝、我的寵物和生活照等文案,這樣的設計可以引導用戶上傳不同類型的照片來豐富個人畫像和人設,建立吸引力,以及用戶之間的共同點和聯系;還能暗示一些不好意思或不想上傳人像自拍照的用戶上傳一些生活照,豐富產品的用戶照片池。
2. 探探:資料百分比完成度
使用場景:
在資料編輯界面,探探將待完善的個人資料信息分模塊標明完成度百分比,獎勵用戶完成 100%時可以提升曝光。
設計思考:
這種完成度百分比的方式通常在一些電商運營活動中會出現,探探把這種百分比的方式運用到資料編輯的不同信息模塊下,這樣做可以分散用戶完善資料的壓力(就像大目標拆成小目標一樣,小目標更容易去實現和行動)
3. CP:標簽生成個人介紹動態
使用場景:
在新用戶初次進入 CP 時,會讓用戶選擇一些個人標簽,選擇完成后,會將個人標簽自動生成一段自我介紹作為動態發布。
設計思考:
這個是我在體驗中覺得非常 nice 的一個功能,通過提取用戶標簽形成個人介紹動態,不至于新用戶和不喜歡發動態的用戶主頁光禿禿一片,而且對比純標簽來說,一段口語化的文字表達更有親和力和交流感,吸引其他陌生人產生興趣打招呼。(我在 soul 中深有體會,因為在 soul 沒有發布任何動態,好幾次都會被問主頁怎么什么都沒有~)
4. umi 星球:錄制聲音詞卡選擇
umi 這個產品目前還沒有太大用戶量,是一個初創產品,但是產品的差異性和設計感很好,值得借鑒。
使用場景:
在錄制自己的聲音時,umi 會有一些詞卡選擇,用戶可以根據詞卡內容來錄制聲音。
設計思考:
現在很多陌生人社交 App 中都不止局限在文字上的形象展示,用戶通過錄制聲音可以更加豐富的展現自己;聲音的表達一是音色氛圍、二是語音內容;umi 在內容上提供了詞卡,照顧到用戶可能會不知道錄制什么的茫然,根據產品目標群體選取的都是一些挺符合年輕人審美的句子,像經典影視臺詞、情感文字、文學作品,比較文藝有意思,不會那么土味和 low~ 渲染產品充滿藝術感和年輕的調性。我覺得同類的產品是可以借鑒一下思路的。
5. umi 星球:隨機昵稱
使用場景:
在新用戶注冊時,umi 可以隨機生成昵稱讓用戶選擇。
設計思考:
不知道大家有沒有這種感受,就是每次下載一個新的 app 注冊時,想名字都好累,腦子一片空白,特別是有一些產品還不讓名字重復,就要反復的嘗試替換;在umi里可以選擇系統隨機提供的名稱,整個注冊流程更快、降低用戶操作成本,不容易在這個階段導致用戶流失;而且提供的名字都是一些挺有意思的名字哈哈哈,讓用戶比較能接受,例如“天爐座5688”“仙女座1277”…
想起來自己體驗過的一個社交產品忘了叫什么名字了,自動起名“土豪的獵豹”外加一個大黃狗搞笑表情包頭像(拴 Q,一進直播間都喊歡迎獵豹哥哥哈哈哈),說真的頭像和昵稱在虛擬世界還蠻有存在感的,在大家都不認識的情況下不自覺地會有把頭像和昵稱當成是對方形象的這種心理暗示;沒有絕對說哪種類型是好的,只是采取自動生成頭像和昵稱的方案最好根據品牌調性來設計。
6. cp:互動任務排序
使用場景:
產品的定位是主打線上轉線下的戀愛社交;雙方互相欣賞后自動變成七天 cp,開啟 cp 空間,可以打卡完成任務增加親密度。
設計亮點:
- cp 空間的任務排序和任務內容設計很有意思,從關系角度來說是“陌生人-破冰-好感-確定關系-熱戀”的流程來排序的,循序漸進的拉近兩個陌生人之間距離,促進關系的建立。
- 從戀愛場景的角度是“線上-線下-線上”的流程,契合產品線上轉下戀愛的定位。
- 從用戶心理層面進行任務內容設計,例如剛開始先做幾個用戶成本比較低的小任務破冰,然后就是互看照片(前邊的幾個小任務也可以說是為看照片做個鋪墊,看照片我覺得挺真實正常的,換位思考一下,在不了解的情況下,現在線上交友選擇性多,大家很難在不知道對方是什么樣子的情況下付出那么多的時間成本陪聊進一步突破),照片互看后的任務內容設計圍繞關系升溫逐漸轉線下確定戀愛關系…
優化方向:
- cp 空間的任務打卡方式過于單一,只能通過發動態來完成,缺少儀式感,促使用戶做任務的動力稍顯薄弱,可以適當的增加一些有意思的玩法和視覺效果,除了能促進用戶活躍度以外,從業務角度來說有可能開辟更多的付費渠道。
- cp 空間在對話框里的呈現太像系統通知,可以增加一些對話感,強調人與人的互動;例如通過修改任務邀請文案“xx 邀請你一起…”、“xxx想和你一起cp…”;或者通過一些動效來增加趣味性和cp氛圍。
7. Soul:酒館猜拳社交破冰
使用場景:
用戶在聊天過程中,可以通過酒館猜拳來問答式聊天,完成社交破冰。
設計思考:
Soul 主打靈魂、興趣三觀社交,所以用戶互相聊天了解的過程是很重要的,而在與陌生人聯系上后,卻不知道怎么聊天,容易陷入無話說、尷尬、以及不舒服的盤問式對話。酒館猜拳是我使用過程中覺得體驗的還不錯的破冰玩法,雙方 souler 通過猜拳你來我往的互問互答,在答題的過程中逐漸放開自己,延伸捕捉出更多的話題,降低交流門檻,到后面可能不需要猜拳問答,也能有很好的聊天氛圍。
優化方向:
這種破冰方式在其他的一些社交應用中也有看到過類似的,soul 做的更加細致一些,但我認為還有一些能優化的點就是:一將提問的問題歸個類,這樣可以更快的找到目標問題,而不用反復刷新問題,找好半天,沒有合適的問題,讓對面一直等著,當然這一塊 soul 這么做也有可能是想減少用戶操作路徑和層級吧。
8. Soul:親密度標識建立關系
使用場景:
soul 在跟對方聊天達到一定時間后,會出現的一個“soulmate"標識,互動的時間越久,這個標識就會依次點亮,表示兩人已經建立了關系親密度。在“cp”、“qq”中也有這樣的親密度標識運用。
設計思考:
soul 的親密度標識采取字母”soulmate“,一是很好的與品牌元素進行結合;二是通過親密度點亮,能表明自己付出了更多的時間成本,跟對方的聊天比其他陌生人更久有更多話題,以這種方式可以一定程度上拉近兩個陌生人之間的關系。我覺得這種親密度標識在陌生人社交、情侶、crush、閨蜜這些關系中的用戶會比較適用。
9. 探探:趣味測試+發送話題
使用場景:
在聊天場景中,探探提供真相測試玩法,邀請對方一起做測趣味測試或接受對方的測試邀請,可以根據測試結果查看雙方的匹配度,根據測試內容還可以提取相關話題發送給對方,是一個社交破冰的玩法
設計思考:
探探的這個趣味測試玩法,兼顧趣味性和社交性;我體驗比較好的一點是所有問題的測試結果以一種更舒適友好的表達方式來表達,不會覺得某一個答案就是不好的而違心去選擇,這會讓用戶沒有壓力的選擇真實的內心答案完成“真相測試”;其次就是在測試結果頁將問題和選擇自動生成一段文案,用戶可以發送給對方來展開聊天互動。對于有些內斂或不太會表達的用戶來說,這樣子的破冰更加自然和容易接受,以此降低用戶破冰心理壓力。
陌生人社交產品下又有不少細分賽道,像這兩年出現比較多的的語音派對交友、虛擬社交,可以單獨進行分析;因為我目前的工作是在社交賽道,平時會比較多看和分析這類產品(其他類型也會看),后續會繼續更新日常產品體驗和設計思考,今天的分享就先到這里了。
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