騰訊萬字干貨!設計師如何有效組織設計輸出與表達?

本手冊分為三章,你能獲得什么:

1. 設計師為什么需要結構化思維:有腦就懂的結構化思維和實踐原理。

2. 如何系統化地進行學習:化整為零的設計學習和知識輸入技巧。

3. 如何有效組織設計輸出:有手就會的設計輸出技巧與表達實戰能力。

前面的結構化輸入與分析更多地是能幫我們自己提升思考能力和學習能力,但設計師做了東西總要給人看和用,結構化輸出能更好地幫助溝通對象去吸收我們希望對方理解的內容。接下來的章節會帶大家了解一些樸實無華的輸出小技巧。

首先設計輸出基于短期和長期大概可以劃分為四個場景,設計物料、展示和臨場溝通、復盤與方法論、以及設計創新。考慮到篇幅和場景頻率,我們會重點看下前兩個,而且設計物料和臨場展示也是設計師工作中面臨的核心場景。

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圖 1-結構化表達場景

一、設計物料:結構化思維的可視化

首先設計物料其實就是泛指我們的設計提案和設計稿,大家潛伏在很多工作群里肯定也看過不少同行同步設計物料,不知道大家有沒有看過這種方式:一上來二話不說,先呼一臉方案,老板一看都蒙了,這是要讓我玩連連看還是大家在找茬?接收物料的人既不知道背景,也不知道設計要放在什么場景,更別說基于專業意見設計師自身想推薦什么方案

還有另一種,面試的時候非常多見,迎面呼來一個巨大的 ZIP,里面散落著候選人不同時期、不同格式、不同范疇的不同作品,可以說是非常野性的體驗。

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圖 2-散裝設計物料高頻場景

這兩個場景都有一個巨大的問題,物料是到位了,但是接收者不知道你要表達什么。很多同學可能學了四年視覺傳達,但到了職場反而不知道怎么做設計表達。我們的 idea 都是花很大力氣才做出來的,肯定希望他們以價值最大化的面貌展現給世人,這時候你就需要給受眾聽的理由和線索。

設計稿和提案兩個場景的規模可能會有一些區別,但本質上其實還是將結構化思維進行可視化的過程,而且依舊是用到了設計實踐金字塔的總分總方法:

首先快速對齊好背景和目標,定義出核心問題,然后就核心問題進行拆解分析,推導出對應的設計方案,最后收歸一下當前執行結論,并且提出未來的規劃。

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圖 3-結構化思維可視化

在這個過程中,重點和難點其實也是在于中間的部分,我們應該怎么去結構化地和對象進行信息交換,這里也分為了三個因素,分別是物料脈絡、分析內容以及溝通對象,來和大家分享一下到底可以怎么處理。

1. 物料脈絡·日常設計稿

首先是物料脈絡怎么做到清晰化,其實是有一些可參考的范式和流程的,對于比較提案規模比較小的設計稿,建議可以提取金字塔的關鍵層級,分為以下幾個部分:

三句話以內交代清楚關鍵背景/核心目標/問題。

結合競品、行業、用戶、經營情況快速提煉相應方案的關鍵優勢和風險,方便決策者參考和共同討論。

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圖 4-設計稿內容結構: 現狀、目標、問題、競品現有形態

對于覆蓋面比較大或者觸點狀態比較多的需求,建議大家甚至還可以增加結構圖/腦圖先抽象出設計模塊,和需求對接方對齊清楚,再去啟動設計。

在設計稿的部分,優先展示體驗核心路徑,其實這是利用了最小可用產品,也就是 MVP 的思路,能讓任何一個沒有接觸過這個需求的人,都能快速地對串聯起整個關鍵流程。

接下來再基于核心路徑拆分分支的體驗,也就是不同狀態的遍歷,包括極限情況。

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圖 5-設計稿內容結構: 信息結構、核心路徑、分支遍歷

最后,如果路徑里有一些樣式和體驗有爭議的,單獨拉取分支進行樣式或小體驗點的對比和推薦,并且提供除了自動化參數標注外,必要的開發標注和說明。

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圖 6-設計稿內容結構: 細節對比、開發標注

結構化的設計稿能夠讓上下游角色更容易消化信息,也能更好聚焦在單一模塊進行討論,而不會很容易被分支所干擾。而且建議大家可以在 Figma 內沉淀一些設計稿模板,這樣每次做稿都可以快速就可以復用這些層級。

2. 物料脈絡·設計提案匯報

對于比較大型的匯報和提案,建議可以按實際訴求進一步展開分析和方案部分:

背景、目標、問題:先進行關鍵背景的同步,并且羅列清楚本次匯報需要討論對齊的目標及核心問題。如果這個前提不對齊清楚,后面所有的方案可能都是無效的。

多維度分析:緊接著可以將市場、競品、數據、用戶、迭代情況等等的產品維度進行模型化地分析:按我們的提案重點,側重演示關鍵的推導即可,不需要所有東西都講滿講平。

歸納洞察:展示分析過后,需要歸納和提煉上面分析里的洞察點,以強化這些洞察和我們解決方案的銜接關系,增加方案的說服力。

方案推導:承上啟下地基于分析洞察,推導出多維度的方案切入點,或者是任務的盤點。

多方案具體展示:根據不同的設計形態進行具體的展示,團隊內在早期建立方向共識可以先用一些的低成本的敏捷輸出方法:情緒版、手稿或者低保真設計稿等等,而高保真靜態稿和 Demo 更多是用于 Showcase 場景。

回顧與規劃:最后不要忘記進行方案回顧對比和長期的規劃,也能方便提案過后,項目各角色能回歸多方案進行集中的討論。

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圖 7-設計提案內容結構

以上即是一個相對典型和完整的總分總的設計提案脈絡,可能有同學會覺得設計師看稿子不就好了嗎,但其實多角色、多環節的職場環境里,所有前置位分析都是我們去推動設計方案的有力論據和武器。跟大家分享一組很有趣的個人小數據,入職到現在,筆者的分析文檔幾乎是設計稿的兩倍以上。

3. 分析內容圖表化

說到分析,我們總得把采集到的很多維度的數據和信息進行降噪和重構,別人才能一下看得懂。而數據可視化后的圖表,往往能有效增加信息張力,透過對比讓結論更為突顯,也讓我們呈現的觀點或方案更有說服力。

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圖 8-圖表信息張力:人生只有 900 格,珍惜每一格

雖然接下來也會提及部分模型套路是可以直接復用,但還是會存在一些場景,需要我們自己重新用圖表去演示信息歸納以及推導過程的。

圖形設計師玩得很溜,但是圖表不一定是我們的強項,在看了蠻多優秀提案和晉級材料后,這邊給大家整理了四類邏輯圖表,大家如果在組織信息時沒有靈感,也可以參考參考。

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圖 9-常見圖表類型

①表構成

也是我們用的最多的。細分來看可以分成三種圖形:

表達平行關系:即要素的平均排列,在羅列要點的場景高頻使用。

表達層級關系:可以用主干分支的形態,也就是樹狀圖的形式。

表達主次占比:可以在第一種的基礎上增加容器體積的對比,來突出某個要素。

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圖 10-構成圖表

②表流向

在構成的基礎上增加一個方向維度,這個方向可以代表時間、成本等等任何的變量:

單一方向:最基礎的橫向的和縱向的,又或者說是單一曲線的,通常可以拿來表示項目發展或者環節等。

循環流動:在用于表達飛輪或者流程閉環的時候最常用到。

不規則流向:包括在用戶體驗地圖里表達折線圖,及成長坡度等其實都是不規則的發展方向。

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圖 11-流向圖表

③表相互作用

在流向的基礎上我們增加了更多方向,根據方向的總趨勢可以分為三種圖形:

表達雙方關系:即雙方關系是制衡還是互惠的,也就是箭頭方向相同還是相反。

表合力:例如去展示很多因素會共同影響某一結果,就常常會用到這個圖示。

表發散:更多用來可以表達功能輻射,影響力這些特征。

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圖 12-相互作用圖表

④表分層

它和流向有點像,但流向關注的是趨勢,而分層關注的是層級的作用和聚焦的過程。主要有兩種圖形上傾向:

表遞進:可以用來表達我們不斷提升、聚焦時到達的層級。

表滲透或篩選:用戶增長的 AARRR 漏斗模型就是十分經典的滲透形態,它把每一層用戶留存的占比、原因、手段、指標都解釋得非常明確。

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圖 13-分層圖表

當然這只是基礎的四種分類,還有很多矩陣,疊套的圖表可以自己嘗試。而且圖表就和積木一樣,組合和拆分性很強,具體怎么用還是豐儉由人,像下圖 QQ 空間的品牌 DNA 拆解重組其實就同時用到了流向和構成的組合圖表。

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圖 14-靈活組合型圖表

但建議大家也盡量不要貪圖在一個模型里放太多內容,因為圖表模型是一個抽象的手法,它是有一定的閱讀和理解成本的。而圖表的核心目的是為了方便結構化地表達清楚信息,而不是為了搞方法論套娃。

越復雜的方法論往往越需要用簡單的手法表達清楚,像 Google 的 GSM 指標體系和 Heart 模型,橫平豎直的表格也可以清晰表達出實際頗為復雜的設計驗證方法論。

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圖 15-Google 的 GSM 指標體系和 Heart 模型

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4. 設計分析模型

上面說的是一些分析內容時常見的圖表,其實設計師在日常也是有一些思考模型的小套路可以復用的。不要聽到模型套路,就用起來好像不光彩,其實不是的,我們之所以要用它們其實也是因為這些是被前人驗證過有效的結構化工具,用起來能少走很多彎路。

常用的分析模型大致抽象成三種架構,有一些理論可能會更多,但我們我們今天主要先看這三個基礎結構和對應的五個我們設計師用得頻次最多的模型:

①表時間

強調前因后果的,帶時序的邏輯,Roadmap,用戶體驗地圖這種是用得較為頻繁的。

②表整體和部分

在部分理論里也叫空間架構,強調的是整體和部分的邏輯:像十字分析法在品牌視覺定位常常用到。

③程度架構

按事物重要性進行排序,像緊急重要二維四象限,Kano 模型等等其實都是很好的排序工具。

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圖 16-靈活組合型圖表

④Roadmap 產品藍圖

首先我們來看下表時間的 Roadmap,它也叫“產品路線圖/產品藍圖”,是設計和產品在功能策劃時期常常用到的工具,它能有效地去盤點項目中長期的規劃和重點模塊。Roadmap 有三個關鍵組成元素,可以結合表格或甘特圖來構成:

  1. 時間周期:一般根據版本密度以及年度規劃來劃分每個周期的長度。
  2. 關鍵項目:周期內我們要完成的關鍵成果什么。
  3. 路標:關鍵工作項完成的節點是什么時候,像下圖節奏比較明確是三個版本一周期,所以我們的路標其實就是最后一個版本的發布節點,到達路標后我們要回頭驗證本次項目目標的達成情況。

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圖 17- Roadmap 模塊/產品藍圖

Roadmap 的制定能讓團隊上下在某個產品周期內有比較一致的愿景和執行方向,不會在受到數據沖擊及細節影響而輕易改變周期目標。雖然這里的時間尺度放的比較大,但其實設計師自己作為項目 Owner 的時候也不妨用去用 Roadmap 的思路來規劃手上的事情,從產品管理和溝通上也會更事半功倍。

說人話的版本就是要設計師要做自己的 PM。

⑥User Journey 用戶體驗地圖

第二個表時間的模型就是 User Journey,中文也叫用戶體驗地圖,它一個非常細致又具體的用研工具。它從用戶的視角出發,透過觀察用戶沿著路徑操作時的行為,并且記錄他在關鍵流程的觸點、爽點和痛點,從而再總結成的時序圖表,設計師可以透過這些信息去挖掘新的洞察。有許多文章介紹過它的具體使用,這里就不作展開。

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圖 18-用戶體驗地圖

接下來到了表整體和部分的模型,這一類模型非常適合進行洞察挖掘和遞進,在設計師盤點設計觸點和影響范圍,或者是進行問題定位對比的時候常常用到。當然用這種的模型不僅僅拆完整體和部分就完事兒,往往是結合了其他思維模型去進行擬合,例如相關性模型等等,從而去發現更加顯著的問題。首先來看看兩個最常用模型工具:

⑦十字分析法

競品分析中高頻使用的方法,顧名思義就是以兩個關鍵的競爭因素為軸,然后根據競品特征放置他們的位置,從而比較產品定位的矩陣模型。十字分析法的好處是在于它只聚焦在兩個關鍵因素,排除了其他次要的變量。

這個矩陣模型大家平常用很多,但是很多時候往往只是把競品 Logo 地毯式地鋪上去就完事兒了。矩陣之所以是矩陣,不僅僅為了讓我們找到自己產品的位置,而是因為它反映出了元素彼此的空間關系,而這些關系里透露著關鍵洞察。

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圖 19-十字分析法中的決策洞察

在大的空間關系上,我們可以看得出來哪個區間的比較飽和,競爭關系激烈;哪個地方還是空缺,從而判斷是不存在真需求還是說這里確實是藍海。在小的空間關系上,當產品的位置非常相鄰時,說明他們的競爭關系很強,有哪些特色優勢來避免自己不可取代。當然有時候兩個維度可能無法滿足比較信息表現,這個時候我們還可以使用圖標或者氣泡大小來展示第三個比較維度的規模。

⑧福格模型+5W1H

在展開這個部分之前先拋一個設計師經常面臨的靈魂拷問——“如何提升某個功能的點擊轉化?”。大家可以看看腦袋里第一個出現的想法是什么?

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圖 20-設計師的日常靈魂拷問

回到福格模型,簡單來說就是用戶的行為由三個因素共同驅動,也就是動機、能力和觸發(B=MAT),福格模型本身就是我們用來甄別產品真偽需求的一個非常好的工具。

為什么會說福格模型一般可以搭配 5W1H 來使用呢,是因為無論是動機、能力、觸發都是伴隨條件來生效的,而 5W1H 剛好是這些條件的描述。在使用福格模型和 5W1H 的時候,不妨組合成一些疑問句來進一步引導自己發散,去做一些新設定和新場景的挖掘和推演。

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圖 21- 福格模型+5W1H

例如在什么時間點和場景下(時機),誰會被什么東西來觸發了什么動機,使用什么樣的能力如何操作了(交互形態)一個或多個長什么樣的控件(視覺形態)?

做需求前可以多想想這幾個問句,可能問題就不只有一種解法了,甚至很多專利就是從這些設問里挖掘出來的。

除了以上這些模型外,設計師還有哪些常用思維工具可以快速上手呢?這邊強烈建議大家可以去深挖一下 Figma 旗下的 Figjam,里面有大量“輕理論+重實踐”的模型庫可以快速借鑒和復用,讓設計師可以更無痛入門結構化模型的新次元。

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圖 22- Figjam 思維工具模板庫

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二、溝通對象組織化

說到人力資源,就不得不提我們日常所有的事情都是不會自己發生的,除非有人推他一把。所以除了設計物料本身的結構化邏輯,我們還得關注這份物料到底是給誰看的,給誰做的,給誰決策的。也就是接下來會講的如何對溝通對象進行組織化處理,要義就兩點:找對的人,說對事兒。

在工作中可能大家會遇到一個痛點,就是每天反反復復講同一個事情,然后反反復復跟不同的人講。有什么科學方法解決這個問題呢?在項目管理里有一個模型叫做 RACI,像剛剛說的,任何一項需求推進相關的任務都不都不會自動發生,除非有“人”讓它發生,RACI 就是幫助你找到那個“人”及其他必要的人力資源的方法。

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圖 23- RACI 職責模型

R 是執行人,需求各個環節的落地人,包括涉及到的產品設計開發測試同學。A 是負責人,在我們的場景里主要為各團隊的 Leader,C 是可咨詢人,可以是導師、上下游的接口人等等,I 就是被告知人,包括 PM 等角色。

當然,最實際的方法論,拉個群,@對人,解決 80%以上的問題。

1. 找對的人說對的事

除了找對人以外,我們還要根據不同溝通對象的關注點和利益點,采取不同的信息結構。一般設計師遇到的溝通對象大概可以分為可以分為 4 種:決策者、開發、團隊、同行,面對不同的人,設計師的溝通身份是不一樣的。

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圖 24-設計師四種常見溝通對象

當我們面對老板或者決策者 Showcase 和過方案的時候,設計師是一個提案者,更多地要基于核心背景和產品戰略目標展示你的方案價值和風險點,方便決策者進行評估;而顆粒度比較細的需求溝通場景,則是要確認好體驗路徑的細節,以及方案執行的性價比。在設計物料里要體現出:我們為什么要做,別人怎么做,我們應該怎么做,以及我們還能怎么做?

而面對開發,設計師的角色是圖形和代碼實現過程中的雙語翻譯,所以溝通的要點更多要放在方案可行性上,包括資源交付標注和多狀態的定義。

在大型項目里,設計師很難避免和團隊內外,甚至合作方的設計師進行直接對接。這個時候我們除了物料上要關注復用性和易用性外,還要確保溝通時信息的一致性,尤其是在早期方案對齊和運營規范分發的場景中,盡管大家同為設計師,有可能對同一個的概念可能會有不同的視覺理解,基于這個點,也推薦大家可以結合規范文檔或情緒版進行輔助溝通。

最后一種,也就是我們現在的場景,方法分享或答辯面試,都是設計師在表達自己的價值主張。這個場景的溝通,要讓評審看到你的能力價值,你干了什么特牛的事兒。或者讓聽眾聽懂并相信你的思維價值,你有什么真干貨。有看到過很多設計師同學面試就非常平均的把成果平鋪,但沒有真正地利用設計成果去舉證自己的定位和不可替代性。同樣的在設計分享的場景,可能也在一直探討一些太抽象上層的東西,而欠缺一些落地性的實戰用法。

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圖 25-設計師四類溝通角色和實踐要素

當然除了找對的人以外,大家也要記得選擇合適的時機和方式進行溝通:

首先就是尊重大家的時間前提:每個人工作都很飽和很忙的,而且大家處理事情的優先級并不重合,所以要先確認對方時間是否可行再進行溝通。

再而尋求合適的溝通方式:溝通效率和干擾程度往往是成正比的,面碰高于電話高于遠程會議高于打字,大家可以按照重要緊急程度合理選擇。

高效開會:開會前,提前盤點好提綱和問題要點,開會中,時刻緊扣會議目標,也就是在什么條件下解決什么問題(當然腦暴除外),會后要逐條確認結論,做好書面記錄同步。

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圖 26-溝通流程組織化

這樣我們才能在每次溝通中都能獲得對下一個流程有用的信息和線索。而且溝通的本質是在于換位思考和交換信息,而在設計溝通的場景很多時候要比溝通對象多走一步,也就是我預判了你的預判。

2. 材料展示

如果我們的設計物料本身脈絡和思路就準備地很清晰,而大家又有會普通話的話,基本上結合物料的現場提案都不會有太大問題。

但由于現在線上分享變得更多,我們想表達的東西也變龐雜,但現場直接互動反饋變少,我們就很難根據聽眾的接受度現場調整自己的展示策略,但預防勝于未然,這里也給大家分享一些關于物料展示時常見的癥狀,以及預防措施。

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首先就是“迫切展示知識綜合癥”,也就是一廂情愿地叨逼叨。很不幸筆者也確診了這個病,現在治療中。治療核心:還是得放下自己的 EGO,即放下設計師的自我,真正地和聽眾搭起橋梁,切記溝通的重點不在于你說,而在于對方理解。這個病還有兩個并發癥是非常顯性的,就是內容溢出,想講太多講不完,以及為了放下內容而把字整特小。

①PPT 內容溢出

針對 PPT 的治療方法,建議大家善用 Keynote 或者 PPT 的平鋪模式,去觀察自己的內容密度和節奏,會不會每一頁都很滿。如下圖所示,筆者之前做過一個需求流程的分享,現在去看這個內容密度就會有點不堪入目,雖然它帶有一點工具文檔的性質,但是每一頁還是密度過高,大家在聽的時候可能會吸收不過來。

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圖 27-高密度 PPT 內容

因為我們人腦只有一個處理器可以處理語言信息,不然就是看的,不然就是聽的,如果聽和看沒有關聯或者要看的東西太多,實際上聽眾是不知道我們在講什么的。另外在實操上,我們可以提前找一些聽眾畫像匹配的人來試聽,收集一下大家的聽感、觀感以及信息接受度。

②文字匯報溢出

我發現一個很有趣的現象,大家在群里匯報一般會經歷三個階段,第一個階段就是啥都不寫,直接丟圖,第二個階段就是小文章,篇幅很長但重點模糊。第三個階段才開始突出關鍵點。

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圖 28-高密度文字匯報

其實我自己也經歷過這個階段,上面那張聊天氣泡很明顯,內容好像很全,顯得自己好像很能,但實際上老板或者項目參與者是沒那么多時間又看你的文字描述,又看你的稿子細節的。

所以建議大家發稿的時候,盡可能把描述刪到一眼能看明白,只突出重點結論;另外就是從閱讀的信息密度和吸收度來說,描述不如數據,看字不如看圖,看圖不如看視頻;如果真的要用長篇幅文字才能描述清楚內容的話,基本上可能就是巨型或高復雜度需求,這種更加建議的是先拋稿子提前消化,然后約時間當面對齊。

③字級過小

內容溢出的情況下,設計師第一反應大概是“字搞小一點是不是既塞得下也夠精致?”但是我們在電腦上看得舒服不代表投屏匯報時看得舒服。這里筆者也做了一個小實驗,在各種會議室,看看不同場景下的最小字級可視性,總結出了下圖的字級表。

當然不同辦公環境,差異較大,建議大家可以在自己常用的會議室做做字級可視度的實驗。平均下來,基本上不要低于 28pt 的字級,會比較保險。

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圖 29-字級可視度復查表(建議自制)

3. 臨場表達與溝通

①公開提案、演講與主持

小范圍的設計交流和方案陳述,每個人都有不同的風格,這邊就不再贅述。但有一種就是設計師同學普遍都很害怕的噩夢場景——大型公開提案、演講、主持。這種情況下,準備發言提綱甚至準備逐字稿就是必要的任務,就像一個脫口秀演員也需要寫稿一樣。

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圖 30-講稿數字公式

我們的日常語速大概在 200 字每分鐘左右,每個人可能會有點不太樣,建議大家可以測試一下自己講話的均速。不要忘記中間預留 10%左右的空檔,去應對設備或者是臨場打斷的問題。

筆者根據過往匯報和演講經驗,提煉了“講稿字數=(演講時長 x0.9)*語速”這個公式,如果要講 15 分鐘常規的演講內容,那就要寫 2500-3000 字的講稿,大概橫豎練個 89 回就能脫稿了。當然像限時答辯場景,講得更多內容更密的場景下,字數會相對更多一些,控場甚至要精確到秒。

為什么建議大家寫逐字稿呢,一是這樣能更好量化我們的輸出時長和練習時長,二是如果我們是在一些主持的場合,逐字稿其實也是查錯,以及和團隊協同定位流程不可或缺的信息點位。

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②臨場溝通

當然剛剛說的其實還是基于書面材料的展示型溝通,我們有比較多前置位時間去進行自下而上的歸因和自上而下的推導。在工作中,設計師很難避免突然被 Cue 到去進行臨場溝通或回答問題的場景,很容易腦子一黑。但其實結構化的思路不變,但更多要簡化不必要的口頭細節,而且要去突出關鍵共識和結論。

這里也總結了三個難點和要素,分別就是對齊起點、練習提煉,以及如何通過鉤子去展開分析的角度。

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圖 31-臨場表達三要素

第一個難點是要先統一主題,避免講半天其實是在討論不同的事情,所以溝通初期多方都先共同樹立起一個共同的認知起點是非常重要的。有個確認和表達核心觀點的句式非常好用:(是否)基于什么樣的背景和目標,目前有什么樣的核心問題,所以我們要怎么樣的優化,基本上是 Why-What-How 三部曲。

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圖 32-核心觀點公式

那另外一個問題就來了,不是每一個設計師都是那么能說會道,怎么辦呢?關鍵還是要給自己多搞點場景來刻意練習。不知道大家有沒有聽說過“電梯演說練習法”,這是很多咨詢公司非常愛用的技巧,它的核心思路就是:當你在電梯里短暫地遇到一個人,比如說老板或甲方,能不能快速表達清楚你的方案和觀點:基于什么樣的背景、問題和目標,我的什么方案解決了什么核心問題,這個方案的關鍵優勢是什么?

筆者做了一個小實驗,電梯從 34 樓到 1 樓大概要 15 秒-20 秒,大家都可以試試看在這時間內,能不能用剛剛說的句式結構表達清楚,一件你當天做過的最核心的任務。為什么要堅持練習呢?當然一是為了訓練表達反應力,二其實是在訓練和驗證設計師對需求和方案的理解,如果我們對需求和方案沒有真正到位的理解,實際上是講不出這句話。

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圖 33-30 秒電梯演說法

最后一個難點則是展開分析。當我們腦子一片空白,怎么去找話題的支撐點和信息鉤子繼續快樂尬聊呢。這里給大家分享幾個信息鉤子的思路:

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圖 34-常用信息鉤子

時間鉤:我們不要只看著當下的事情,可以多想想過去現在未來,短期中期長期,同一個事物會有怎樣不同的面貌。

關聯鉤:也就是和主題相關的 N 個事物,其實這個鉤子和我們剛剛提到的整體與部分的模型是有曲同工之妙的。什么意思呢,打個比方,突然被 cue 說說你的這個視覺方案好在哪,你可以透過這個設計相關的靈感、世界觀、布局、信息組合、色彩、字體、應用場景等因素拆開拓展來講。

天平鉤:也是我們在討論或者是挑戰方案時經常用到的思路。這個判斷的優勢和風險是什么?這個事情如果這樣做會怎么樣,不這樣做又會怎么樣。

聚焦鉤:把我們討論的范圍從小到大,從近到遠,從低到高地慢慢調焦。例如討論某個功能的影響面,對該功能高互動的用戶有什么影響,對大盤活躍的用戶有什么影響,最后再對沉睡或潛在用戶有什影響。

三、復盤與方法論

接下來我們來簡單說復盤、方法論沉淀以及設計創新,這其實是設計師進階版結構化要做的事情,也就是我們要開始自我建模,去創造或迭代新的體系和結構。

方法論其實沒有那么復雜,而且復盤和方法論的沉淀是息息相關的。因為方法論往往就是復盤中重新總結的規則和經驗,所以它本質上還是取之于實踐,用之于實踐的,不是用來包裝和反推的。

從項目規模的顆粒度來說,設計方法論的類型大概可以分為三類,執行層的流程技術型,策略層的項目決策型,以及到理論層的抽象重組一個新的模型。到三層的話你完全不需要這個文章了,我們來看看前兩種。

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圖 35-復盤與方法論

①技術流程型

無論是寫教程還是寫專利,以下這種思路都是相對普適而直觀的。大家刷生活類短視頻很多,其實很多高贊技能類博主,包括美妝博主都是靠這條思路在創作。

給大家拆個典型的美妝教程看看:

發現問題:博主洞察到亞洲女生總是覺得自己臉顯大,然后喜歡修容。

現有模型缺陷:常見的新手一般會學歐美博主在腮幫子去打很重的陰影,但其實不適合亞洲人的臉型和審美。

結構化解決思路: 博主針對亞洲的美妝場景和人群給大家提一個幾個絕絕子的 Tips,陰影上、高光上、不同的臉型怎么更高效的調整。那這個其實就是結構化的解決思路,體現出了東方修容術的場景差異性和新創新。

成效驗證:最后就是仙女下凡的對比照,來突出技術成效。

其實設計相關的技術教程和專利也是同理的,發現問題、盤點障礙、結構化解決思路、成效驗證,自上而下地先命中核心問題,再提供新創的解決方案。

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圖 36-技術流程型方法論

②項目決策型

對于設計師更多的場景則是結合項目去做復盤文檔或者文章輸出。而它的結構基本上和我們提到的設計實踐金字塔的“總分總”的結構也是一一對應的。

首先基于背景,回顧或重新錨定目標和核心問題進行總起。然后分步拆解和驗證造成問題的原因,大致可以拆分為產品形態、競品形態、用戶需求、團隊意象、互動/視覺因素、技術可行性等要素。像下圖這篇文章主題是關于產品品牌視覺語言探索的,所以它的分析著力點更多的是放在了視覺系統的分解和重構上。

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圖 37-項目決策型方法論:復盤文檔、項目文章

接著再進一步拆分描述做了什么(What)以及怎么做(How)來對應解決上面提到的問題,像上述的文章里,我們就拆解了界面中的所有品牌觸點來進行有側重的迭代和應用。

最后再次總體回歸目標,去討論目前處理方式的局限性,以及對未來迭代方向的規劃。而這就是一篇內容層級相對清晰完整的項目決策性方法論的輸出結構。

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四、設計創新

最后我們來快速講講創新,上文一直鋪展結構化略帶套路的用法,會不會讓設計師變成一個文檔機器人,手速既打不過 AIGC,又失去了設計師思維中天然的靈氣。筆者自己也在經歷和驗證這個事情,但我認為結構化對創造力的加成其實是潤物細無聲的,而創新也不是一蹴而就的,有幾個實踐上習慣和大家分享一下:

首先是保持辯證、開放的邏輯思考,回歸到手冊第一章最開始說的,結構化本質上是看待、收集和組織信息的方法,它能讓我們用不同尺度和不同角度去持續思考同一個問題,這往往是設計師發現洞察點的關鍵。

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大家是否有想過為什么我們會有“靈機一動”的 Aha-moment,為什么有的設計師點子特別多,一是因為他底子好、素材夠,二則是他思考的角度很刁鉆,對信息的轉化別有一套。而這些角度挖掘和轉化能力的形成都是日常保持多模型思考的結果,而這些模型的獲得可以從理論或者課程里來,其實更多地是要從生活細節觀察或者從閱歷里自己提煉。

第二點就是保持更高效的輸出,這也是為什么本文會分享很多比較落地的練習點。是因為只有我們更高效地去處理日常瑣碎的任務,才能給自己留出更多的產能,去專注創造更有意義的事情。用深度的實踐去暴露問題,從而不斷地反推自己優化解決問題的思路,不能一直在淺層的舒適圈里。

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最后一點就是保持動態的視角,去進行不同體系的共融,我們利用結構化先建立單個體系,再用結構化打破重構多個體系,從不同領域和體系的交疊之處去發現更多的創新。包括我們剛剛在臨場表達那一章提到的各種鉤子,他們不僅是一種表達技巧,實際上也是我們思考和腦暴的動態視角。

結尾分享一個 Scope 想象法,跟剛剛說到的聚焦鉤其實有點像,它是一個非常好玩去串聯體系的腦暴思路。舉個例子,“家”這個概念,對于人類個體來說,很簡單沒什么特別的,可能就是家庭。那對于原子,它的家是什么呢,會是一顆分子嗎?對于行星尺度來說,它的家是什么,太陽系嗎?對于宇宙尺度來說,它的家又是什么呢,一個果殼嗎?

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當我們去用新的視角去串聯和重構既有概念的時候,往往能創造出很多不可思議但是又很有詩意和靈氣的創意。

五、內容回顧

最后我們來回顧一下設計輸出的這個章節,我們講了 4 個設計場景:

  1. 設計物料:結構性思維的可視化—物料脈絡、分析內容和溝通對象。
  2. 展示與臨場溝通:結構清晰+重點突出的復述
  3. 復盤與方法論:反思與沉淀并行
  4. 設計創新:辯證、開放、共融的結構化

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