上次我有聊到從大廠發文章窺見設計行業正在發生的變化,設計行業可能確實不如前些年那樣火熱了,整個行業開始進入成熟期,更多需要的是專業化,精準化的人才。
我自己在負責設計團隊搭建,面試招聘的過程中深刻體會到,雖然找工作投簡歷的人不少,但想要招聘到合適的人才同樣很難。很多時候不是候選人不優秀,而是經驗匹配度很難契合。
今天想和大家聊聊一個和設計強相關的職業,不僅不會浪費你的設計經驗,還能帶來新的增長機會。
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聊這個話題之前,可能不少設計師朋友對 TA 這個崗位不是太了解,目前來說,如果簡單的與 UI 設計師相比較,同一時間發布招聘需求,UI 設計師的簡歷會像雪花一樣飄過來,而 TA 幾乎是很難看到有多少人投遞。
注:TA是Technical Artist 的縮寫,相當于美術與程序之間協作的橋梁。該職位要求具備美術制作能力,掌握全面的美術技術知識,并對腳本,程序用語有所理解。
之前 ISUX 也發過高規格特聘 TA 人才。還有一個設計老大說他們那開 200 萬以上薪酬都很難招到合適的 TA 人才,可想而知,這個崗位得有多稀缺。
ISUX 發布過的高薪招聘 TA 的宣傳文章
如果你對效率和效果都有追求,喜歡搗鼓各種小工具,小插件,同時對代碼也不排斥,可能就蠻適合這個崗位。
但轉型并不容易,往往伴隨著痛苦。
我剛開始的時候,因為所有要學的東西都是新鮮的,興趣很高。但隨著學習的深入,大概自學了 1 年多后,反而開始動搖。
當摸了一點 TA 知識后,如果想要在這個領域繼續發展,會生出不少雜念,比如半路出身,要重新學習一大堆新的技能樹,懷疑自己能否學的下來,能不能追上別人的進度等等。
你發現了嗎?對于學一個本專業外的知識,往往都會有這種的心態變化。那怎么解決呢?
我對于這種主觀問題,會傾向于找行業前輩去聊,因為這些問題不是純技術問題,沒有教程,在網上幾乎很難直接找到答案。
然后我約了一位資深 TA 大佬吃飯聊天,他作為一個在行業內的資深人士對行業的一些情況比我這樣行業外的人看的清晰得多,讓我了解到了很多行業內不為人知得一面。
和他聊完,喜憂參半,但確實能給足全面的信息參考。其實做任何選擇都是這樣,只有信息足夠全面,在選擇時才不容易盲目。
雖然在行業里,TA 崗位薪資很高,但單純的美術向 TA 在項目中地位卻并不高,主要是由于做的效果很難被美術老大所認可。他們一方面不容易信任你的美術專業能力,一方面也是在保護自己的團隊。
這也容易理解,一個技術美術把效果都做好了,美術的價值又在哪?(Ps:這其實更多的在大廠是很普遍的情況,利益點不同,不同團隊作風可能差別也蠻大,但確實是一個容易產生問題的地方。但不同團隊,這個情況可能差異很大,在中小團隊可能又是另一番景象。)
所以,現在在游戲團隊里 TA 的角色更多的會是程序的定位。更多的日常工作都是在寫代碼,這其實已經有點偏離 TA 的崗位初衷了。現在最多的就是渲染向 TA,非常卷,大家都在比拼渲染效果,不像 10 年前剛興起的時候,作為美術向 TA 會一點代碼,甚至完全不懂也沒關系。
現在這方面,一個大學生(現在做算法和圖形學的大神,學歷都非常高)都可以把算法做到很好,如果現在轉行的話,其實是沒有多少優勢的,很現實的一個情況。這個對于哪一個行業轉行都是如此,尤其是對于高級崗位,“轉行窮 3 年”這句話是有道理的。
不過,我覺得未來的行業發展,TA 職業天花板相對較高,未來有很多新的行業比如隨著蘋果 Vision Pro 出來了,帶動對于 3D/UI,AR,VR 等等需要爆發,新的行業才有新的機會。
目前有一種更偏美術向的 TA,叫多媒體 TA,可能會是專門寫效果,做一些特殊的濾鏡或特效,程序要求相對較低,更符合對 TA 的定位,也可能更適合設計師來做。
比如我現在在做的 XR 領域,就特別需要這樣的 TA 來一起研究效果,如果有想法換工作的朋友,歡迎聯系我呀。
我自己的個性是喜歡研究各種疑難雜癥,廣泛涉獵,我覺得我這種跨界的優勢是可以很好得適合做 TA 的,但如果去到游戲,這種跨界興趣會被一堆需求塞滿而被消磨殆盡,只有壓力和內卷??缃绾芸赡芫筒辉偈亲院赖膬瀯?,甚至可能成為劣勢。
在一個領域做到優秀,然后再跨界的話,這個跨界知識就是加分項,但如果轉行到本來就需要跨界的崗位,它就不叫跨界,而是基本要求。當一件本來是優勢的事成了基本要求時,原本的成就感和自信會很容易消失。
所以,對于這種“風險”,要提前想清楚。這其實也是其他很多想轉行的朋友需要考慮的點。
雖然上面說的是 TA 崗位,但如果你想轉行,就需要考慮你的優勢到了新的領域還能不能繼續保持優勢,這個對于轉行是否能渡過艱難的適應期,特別關鍵。
現在入行 TA 的話,必須要掌握程序。在 7-8 年前,會寫點代碼的 TA 非常吃香,甚至不會也沒關系,那時候入行是非常簡單的,但現在這個崗位發展了這么多年,要求其實已經非常高了。
這很像 UI 這個崗位,在 8 年前我開始工作的時候,基本上你會畫圖標就可以入行了,但現在發展了這么多年,要求已經內卷到了可怕的程度。
其實事情還是跟當年做的事情差不多,甚至技能層面還不如當年要求那么高,比如當年是要求能畫寫實圖標,對于圖標的造型和質感要求非常高,現在基本上這方面的要求已經低了太多。但其他綜合能力要求已經相當高了,內卷到各種方法論,各種學歷背景等等。
對于 TA 要求的具體技術來說,Shader 語言是基礎,必須掌握,其次是 c#、c++、Python,一些 DCC 軟件方面的插件腳本也要會寫,從難度上來說,c++難度最大,Python 最簡單,可以從 Python 入門,這個語言也能實現很多功能插件。
很多高階的 TA 現在都在研究很前沿的技術方案,關注最新的流程和方案,比如最近看到的 PCG 開放世界,材質組件化等等。
如果想快速出圈,那么就可以從一些最前沿的技術去研究,這個其實在其他領域也是如此,這就是為什么要關注流行趨勢,在各行各業都適用。
以前我覺得程序是硬實力,程序會了就是會了,但其實技術也過時的很快,3 年前會的技術可能到今天就完全用不上了。
程序員的內卷同樣非??膳?,保持學習,保持獨立思考的能力,提升自我學習的能力,時刻更新自己才是我們每個人必須要去做的事情。
最后要說明的是,雖然設計行業沒那么火了,但我還是建議,如果你對設計足夠喜歡的話,依然還是可以深耕下去,優秀的設計師依然是這個行業極度稀缺的。
今天的話題,不是教大家轉行,而是是想給讀者提供一些新的思路。我們每個人的能力點,擅長的事情都不同,找到最適合自己的位置最重要。
很多人希望自己的職業天花板更高一些,和大佬聊下來,其實可以得到一個質樸的結論,那就是:堅持做困難且門檻高的事。
在日常工作中保持這種心境,居安思危,然后不斷接受新的挑戰,累計自己的戰斗經驗,直到躍升的那一刻。
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