設(shè)計(jì)VR產(chǎn)品之前,需要提前知道什么?

拉瓦不是Geek :關(guān)于VR的設(shè)計(jì),不管你是專做toB的設(shè)計(jì)師,還是做toC的,還是做硬件的,在2016年,我們都不可避免的主動(dòng)或者被動(dòng)地需要接收關(guān)于VR的知識。盡管我們目前可能還沒有契機(jī)去專注這個(gè)領(lǐng)域,但是我們可以為這個(gè)即將滲透設(shè)計(jì)行業(yè)的新領(lǐng)域有個(gè)大概的了解,以至于不算被潮流所拋棄。

看了大量的文章和資料之后,可以總結(jié)歸納出一個(gè)普通的設(shè)計(jì)師,在設(shè)計(jì)VR產(chǎn)品之前,可以先提前知道一些事兒。有點(diǎn)長,閱讀需要10mins,可以挑重點(diǎn)看。

1. 主流設(shè)備

目前主流的設(shè)備主要分為三大類型:外接頭戴式設(shè)備、移動(dòng)端頭顯、一體機(jī)。他們分別的特點(diǎn)和代表產(chǎn)品是:

外接頭戴式設(shè)備

PC端VR,外接頭戴式設(shè)備,需連接PC、PS4等外接設(shè)備進(jìn)行互動(dòng),在體驗(yàn)一些可活動(dòng)的游戲時(shí)必將受到數(shù)據(jù)線的束縛。體驗(yàn)好,計(jì)算能力高。

代表產(chǎn)品:Oculus Rift、HTC Vive、Sony PlayStation VR

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△ Oculus Rift

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△ HTC Vive

移動(dòng)端頭顯

一款價(jià)格低廉的入門級虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。一幅裝凸透鏡的盒子,再加上一部手機(jī),就能把智能手機(jī)變成一個(gè)VR觀看器。

代表產(chǎn)品:Google-Cardboard/Google-Daydream、三星-Gear VR

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△ Google-Cardboard

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△?三星-Gear VR

一體機(jī)

具備獨(dú)立處理器的VR頭顯,具備了獨(dú)立運(yùn)算、輸入和輸出的功能。目前VR一體機(jī)的問題在于技術(shù)門檻過高、成本過高,做起來還是有一定難度的。

代表產(chǎn)品:3Glasses Blubur、Pico Neo

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△ Pico Neo

2. VR的原理

非常簡單的來說,VR成像是一套欺騙人類大腦和感知的系統(tǒng)。主要跟下面三個(gè)原理有關(guān):

(1)立體圖像

人的雙眼可以各自獨(dú)立看東西,所以能夠看到立體的景物。兩眼有間距,造成兩眼的視角有些細(xì)微的差別,會(huì)讓兩眼個(gè)別看到的景物有一點(diǎn)點(diǎn)的位移。就像我們觀看一個(gè)物體時(shí),其實(shí)左眼和右眼看到的畫面是不一樣的。因此,人類的大腦很巧妙地將兩眼的圖像融合,產(chǎn)生出有空間感的立體視覺效果在大腦中。

(2)物體的深度

根據(jù)兩點(diǎn)能確定一條線,已知的兩條線交叉處就能確定一個(gè)點(diǎn)的深度距離,然后無數(shù)多個(gè)這樣的點(diǎn)組成了虛擬世界中物體的深度信息。

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(3)頭部追蹤

三軸陀螺儀、重力感應(yīng)器等體位傳感器的幫助,用戶所看到的畫面可以跟隨佩戴者頭部的移動(dòng)而做出相應(yīng)的反應(yīng),產(chǎn)生近似現(xiàn)實(shí)的視覺反饋。

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3. 設(shè)計(jì)方向和理念

3.1 設(shè)計(jì)方向

目前在VR領(lǐng)域,設(shè)計(jì)上主要分為兩大塊:交互方式與界面表現(xiàn)、內(nèi)容的創(chuàng)造與輸出。

(1)交互方式與界面表現(xiàn):設(shè)計(jì)職能將聚焦于核心用戶體驗(yàn),包括交互方式與界面表現(xiàn)等等方面。這和如今我們所熟悉的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)模式很相似。

(2)內(nèi)容的創(chuàng)造與輸出:更偏重于內(nèi)容的創(chuàng)造與輸出,他們會(huì)像獨(dú)立唱片公司或游戲工作室那樣聚焦于獨(dú)特的內(nèi)容體驗(yàn)。

3.2 設(shè)計(jì)理念和原則

(1)保持頭部追蹤

VR設(shè)計(jì)最重要的準(zhǔn)則是始終保持頭部追蹤,在應(yīng)用中絕不可以停止對用戶頭部位置的追蹤。

(2)利用十字線

例如玩CS或穿越火線游戲,它可以向用戶展示中心在哪,同時(shí)在某些場景下可以讓用戶迅速知道某物是否可選,并快速通過菜單等。其實(shí)這個(gè)「十字線」可以等同為為VR設(shè)備的鼠標(biāo)和用戶視野的焦點(diǎn)。

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(3)注視反饋

對用戶注視的地方做出反應(yīng)。就類似于在常規(guī)設(shè)備上設(shè)計(jì)的hover和點(diǎn)擊反饋這類的交互方式。

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(4)注意加速度

人們?nèi)绾卧诳臻g里感知位置非常重要,重力會(huì)產(chǎn)生加速度,這是確定方位的方式。,忽略加速度、迅速轉(zhuǎn)至一個(gè)恒定速度會(huì)讓人覺得非常不自然。過山車在通過坡頂都會(huì)減速和加速,如果一直勻速通過就會(huì)失去真實(shí)性。

(5)利用空間音頻

空間音頻將聲音放置到你周邊環(huán)境的實(shí)體位置。你左側(cè)的物體發(fā)出的聲音聽起來就像從你左側(cè)耳機(jī)傳過來。

(6)運(yùn)用比例

用戶和周遭環(huán)境的比例變化產(chǎn)生的視覺沖擊,根據(jù)位移,變化不同場景的大小、長短、陰影等元素的比例,會(huì)讓用戶覺得在近似真實(shí)的環(huán)境下。

(7)環(huán)境舒適度

人們在一些特定的虛擬環(huán)境當(dāng)中同樣會(huì)體驗(yàn)到與現(xiàn)實(shí)相對應(yīng)的不適,譬如高空與恐高癥,狹小的空間引發(fā)的幽閉恐怖癥,空曠空間所造成的廣場恐懼癥等等。

設(shè)計(jì)VR產(chǎn)品之前,需要提前知道什么?

4.設(shè)計(jì)工具和技能

(1)紙和筆

草圖仍然是非常重要的溝通方式,無論在頭腦風(fēng)暴還是任何設(shè)計(jì)階段,低成本、高效。(設(shè)計(jì)師永遠(yuǎn)都無法脫離紙和筆啊喂!)

(2)Sketch

在進(jìn)入實(shí)際的VR原型階段之前,Sketch是很完美的探索工具,在導(dǎo)出和插件方面也能幫你極大的提升工作效率。即便領(lǐng)域有所不同,你過去所掌握的多方面的設(shè)計(jì)技能仍然是你的重要資本。

(3)Cinema 4D

三維圖像設(shè)計(jì)工具,C4D的界面、參數(shù)設(shè)定和構(gòu)建方式更合理,同時(shí)還有很多好用的插件供選擇。C4D的社區(qū)很活躍,高質(zhì)量的學(xué)習(xí)資源。你所掌握的3D知識及工具越多越好。建筑、角色、道具建模、骨架、UV貼圖、紋理、動(dòng)態(tài)、粒子…總有一天你需要接觸到這些概念。

(4)Unity

一應(yīng)俱全的原型工具,可以一邊在VR中預(yù)覽著原型一邊在Unity當(dāng)中進(jìn)行調(diào)整。Unity本身是個(gè)強(qiáng)大的游戲引擎,社區(qū)成熟,有非常多簡單的3D模型、完整的項(xiàng)目、音頻、分析工具、著色工具、腳本、材質(zhì)紋理等等供你選擇。需要用到C#或JavaScript。

(5)其他

攝影知識: 會(huì)令你受益。在VR領(lǐng)域,你時(shí)常需要和“視界”、“景深”、“曝光”一類的概念打交道,光影運(yùn)用的經(jīng)驗(yàn)非常有用。

動(dòng)態(tài)圖形設(shè)計(jì)(motion design): 我們已經(jīng)習(xí)慣于面向自身擁有可視邊界的二維屏幕進(jìn)行設(shè)計(jì),而在VR當(dāng)中,整個(gè)世界就在人們眼前,你不能讓其中的元素憑空消失又出現(xiàn);物體的運(yùn)動(dòng)方式是否符合人們的認(rèn)知,是否有意義,這些問題很關(guān)鍵。

編程能力:Python、C#、C++或任何相關(guān)的編程能力都將有助于你的提高。用一些主流游戲引擎譬如Unity或Unreal等等進(jìn)行實(shí)踐,一定程度的編程能力還是需要的。

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