10年AR從業者,聊聊文旅+AR的設計經驗

“我們是 10 年前開始做文旅 AR 的。” 在公司內部的一次合作伙伴交流會中,分享老師如是開頭。

他是國內一家 AR 方案提供商的設計負責人,目前已經在 AR 行業打滾 10 年了。這篇文章,淺記他分享的內容,再結合我的經驗進行了整合。

一、老技術的常規設計方式和突破點

圖片識別,開啟了 10 年前的 AR 市場。

圖片識別技術,在用戶感知的層面,就是掃描一張圖片(或者要求用戶拍照)來出現相關虛擬信息的底層技術。

從技術的角度來說,它已經落地 10 年,更是早就過了技術新鮮期,但成本低和穩定性高,是它依然在市場上有一席之地的原因(還能接到不少單子)。

卡片式的 UI 風格是這類技術的常用界面風格。

現有的案例一般往兩個方向去創新:卡片的樣式、卡片之間的互動。

  1. 卡片的樣式:折頁、卷軸、打開和關閉的動效等。——設計師需要思考的問題是:如何用靜態和動態的設計手法,翻新卡片的概念?
  2. 卡片之間的互動:例如一個卡片是另一個卡片的線索或前置條件,集卡片得禮物等都是常用的互動設計。——設計師需要思考的問題是:如何基于特定的業務知識,設計有故事的情節,并形成一個短小的劇本。

二、新技術的局限性和常規的規避方式

現在 AR 應用比較常用的技術是物體識別和環境識別(在《AR 界面設計》里我有介紹,你也可以在 XR 體驗設計簡稿的《了解一下機器模式》中找到相關部分),它更符合一般用戶對 AR 的期待。

物體識別:不需要拍照或提供圖片,用戶直接對準實物即可識別。

局限性:機器能識別這個物體的底層邏輯還是依靠圖片,而同一個物體不同角度都會呈現不一樣的平面圖,如果要提高識別成功的概率,就需要“喂”程序越多的圖片越好,但越多的圖片,就會讓程序本身變大,加載過程會變長。

即:加載時長與識別概率互斥,識別概率越高,加載越長。

通用解決方案:

  1. 在實際場地設置地貼等引導用戶(即:將用戶識別角度限制在有限范圍內,縮小識別搜索的范圍)。
  2. 預加載一部分內容
  3. 豐富加載過程本身的體驗

環境識別:掃描一個空間進行識別。AVP 和 Hololens 的底層技術里都包含了環境識別。

局限性:適用于包括戶外的較大空間識別,以及室內粗精度的展示,但無法識別較小的物體內容。具體來說,就是使用這種技術,應用可以認出這個房間,但很容易認錯房間里某個展品。

通用解決方案:

  1. 如果有條件,可以結合具體場景情況幫助確定小物體位置(例如直接告訴機器這個空間的左邊就是一幅畫)
  2. 為這種技術找到好的落地方向,例如區域性故事設計、同主題的相關系列的設計。

不管是物體識別還是環境識別,通過識別技術呈現內容的方案,都要避免反光造成的影響,例如博物館里的反光玻璃就會大大影響識別成功率。在交流中,老師也提到他們在做冰雪節項目時所遇到的困境(冰反光)。

這種情況下,從技術角度出發幾乎無解,只有從設計角度+客戶溝通兩方面來解決問題。

每個技術都有自己的優點和劣勢,不同的技術限制、表現形式都會影響最終 XR 在體驗上面的呈現,了解技術的基本原理,運用綜合的設計方式去解決它,揚長避短,在約束中尋求突破,是目前的通用之道。

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