這幾天看了一本書,書名是《怦然心動:情感化交互設計指南》。最開始了解交互是在優(yōu)設網(wǎng)的細節(jié)獵人欄目,里邊有很多產(chǎn)品的設計細節(jié),通過這些細節(jié),你會記住一款產(chǎn)品,當時我把這些小的細節(jié)看成產(chǎn)品的交互行為。

直到看到這本「怦然心動」,我才發(fā)現(xiàn)交互是一棵根扎到很深很深的大樹。

這本書主要講了什么呢?用作者的話說就是──如何通過有趣好玩的活動來影響人類的行為。更具體的說,就是將如何吸引異性的策略運用到人和交互設備的交互中去。

交互如何讓人怦然心動

1. 為什么要做交互?

每天都有很多網(wǎng)絡公司成立,各式各樣的產(chǎn)品讓人眼花繚亂,如何在眾多產(chǎn)品中脫穎而出?那就需要讓產(chǎn)品吸引用戶。

2.?交互行為為什么會有效?

學習柔道的時候,你會在取得黑帶的過程中獲得各種色帶,這就是一種吸引用戶的方法。試想一下,如果教練對你說:「堅持吧,十年之后你就會獲得黑帶。」要是這樣,那黑帶目標對你來說真的很渺茫了,你會有隨時放棄的可能。

就像很多學習類產(chǎn)品,通過設置關(guān)卡,給你傳達了一個信息:看,我在不斷進步!

那它為什么這么有效呢?是因為這個行為牽扯到了心理學:

  • 行為拆分:當把復雜的任務分解成較簡單的任務時,我們更容易采取行動。
  • 適度的挑戰(zhàn):挑戰(zhàn)才有樂趣,特別是難度適中,不會困難到無從下手,也不會簡單到無聊透頂?shù)牡奶魬?zhàn)。
  • 地位:我們常常評估,相對于他人和自己的最佳紀錄,交互是如何加強或削弱我們的地位。
  • 成就:我們更趨于參加各種有意義的活動,受到大家認可的成就。

所以你應該明白了,為什么同樣的學習 app,設置關(guān)卡等級類的學習 app 更受青睞。

3. 產(chǎn)品進化模式圖

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如上圖,是一個基本的產(chǎn)品進化模式圖。看完這個層級后,我想了想平時使用的 app 有哪些做到了意義深遠,發(fā)現(xiàn)「微信讀書」「嗶哩嗶哩」光榮上榜。

前五點就不具體闡述,光說最高級別的意義深遠一點。微信讀書讓我養(yǎng)成了看書的好習慣,每年完成對應的書單。嗶哩嗶哩讓我養(yǎng)成了看紀錄片的習慣,關(guān)于藝術(shù)關(guān)于歷史等等,都讓我看到嗶哩嗶哩的閃光點。一款產(chǎn)品,如果做到讓用戶意義深遠,我想這就很成功了吧。

在互聯(lián)網(wǎng)的浪潮中,如果你已經(jīng)擁有了穩(wěn)定可用的產(chǎn)品,如果想讓它發(fā)展到下一級別,意味著你要專注于更感性的東西,比如情感、表達和美學。

4. 美學·美的三種模式

設計師 Cennydd Bowles 在他的博客中闡述道,美具有三種模式:公認的、文化的和主觀的。

  • 公認的美與基本的設計美學原則有關(guān),如對稱、協(xié)調(diào)、三分法則和黃金比例。這些是美觀設計的傳統(tǒng)基礎。心理學和進化生物學為這些公認的原則提供了許多解釋。我們的視覺系統(tǒng)趨于在事物中組織信息、尋找模式和建立秩序。
  • 文化的美指的是在某個時刻從某種方面我們發(fā)現(xiàn)某種文化的迷人之處。瑪麗蓮·夢露是世界上最有名的人物之一。不過,如果她現(xiàn)在還活著,她會不會成為美的典范就很難說了。在網(wǎng)上,思考點在于不同時代流行于不同群體間的各種文體風格。
  • 主觀的美就是你個人覺得對象具有美,這與你個人的品味和偏好有關(guān)。也許你覺得 Quora 的斯巴達美學很對你的胃口,或者你覺得相當無趣。

Bowles 繼續(xù)暗示這三種模式具有等級關(guān)系:主觀的美壓倒文化的美,文化的美勝過公認的美。

可以這樣理解:

  • 公認的美:平時做設計使用的一些設計規(guī)范,比如黃金分割、斐波那契數(shù)列等等;
  • 文化的美:前幾年流行擬物化風格,最近幾年是扁平化風格......關(guān)于某個時間段的「美」;
  • 主觀的美:每個人對設計的主觀感受。

5. 小結(jié)

最后作者的結(jié)論讓我驚呆了:現(xiàn)實真的是這樣。平時的設計稿,領(lǐng)導主觀的美壓倒一切,不管你用了什么流行的風格,用了什么法則,統(tǒng)統(tǒng)被領(lǐng)導主觀的美打敗。其次是關(guān)于公認的美和文化的美,兩個設計稿,同樣運用了黃金分割法則,最后現(xiàn)在流行的扁平化風格一定會完勝擬物化風格,這就是作者的結(jié)論。

交互設計該如何展開誘惑

1. 你的設計有趣嗎?

要試著在設計中使用幽默,通過交互設計中的一點兒幽默,可以使設計更加人性化,引導用戶產(chǎn)生積極的心理效應。當人們心情好的時候,解決問題就會更加有創(chuàng)造力,而且還能有效地理順思維。

但是你需要考慮到這樣一個問題:你不知道面對的是什么樣的用戶群體,你的幽默可能被用戶當真,可能會冒犯到用戶,所以這也迫使你去了解你的用戶。

舉個例子,某國外網(wǎng)站的郵件預覽效果的交互設計。人們預覽郵件的時候,會有一只猴子張開雙臂。如果郵件預覽窗口太寬,猴子的手臂就會突然斷裂,而且噴出鮮血,可能現(xiàn)在我們覺得好恐怖啊,其實這樣的設計似乎很迎合英國人的口味。

所以要記住一點:要正確的使用幽默,不是看運用在何種行業(yè),而是看運用在何種情況下。

不過倘若你使用了幽默的交互設計,用戶沒有發(fā)現(xiàn),也并不是一件壞事,因為相比起別人告訴它某個幽默的設計小細節(jié),用戶更青睞于自己發(fā)現(xiàn)它。

2. 你的設計令人驚喜嗎?

說到驚喜,可能你會想到很多驚喜的設計細節(jié)。這里作者將驚喜與獎勵結(jié)合了起來。

可預知的可變獎勵

當你準備放棄的時候,又贏回一點點。不管贏回的多么少,也暗示著你還有機會,只要繼續(xù)玩下去。這種獎勵可能看上去很隨機,但實際上它們已經(jīng)被計算好了,能讓你不斷往機器投入硬幣。如果獎勵太多,你就會渴望贏,一旦幾次沒有贏,你便容易退出。如果獎勵太少,你就會放棄。這種手法通常被訓犬師用來訓狗,或被父母用來培養(yǎng)孩子。

如果你每次進行這項行為,都能得到獎勵,你就會變得對它有所期待;如果得到獎勵完全是隨機的,你就會對它上癮。

對于「老虎機」獎勵,你可以知道最終結(jié)果不是輸就是贏,但是你不知道下一次是輸還是贏,所以把它稱作可預知的可變獎勵。

不可預知的可變獎勵

這種類型的獎勵真的是隨處可見,比如你入住某個酒店,酒店為你提供了一場免費電影,或者贈送你一塊絨布紙巾。當你去地下倉庫搬東西,上樓梯時候看到臺階上寫了一行能量滿滿的字:

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相信這個時候,你一定會不由自主地嘴角上揚:一切真的都會好起來。

這一系列的獎勵相當于這款產(chǎn)品給予用戶的贈禮,說到贈禮,這里要提到一個名詞──「互惠主義」。

所謂互惠主義就是贈予他人禮物,但是不期望得到回報。但是有些公司會把它延伸一點,暗示了回饋網(wǎng)站的方式:收藏或者分享該網(wǎng)頁。這種行為沒有不對,但是需要處理好,不然用戶會覺得你在強迫他。

當你不求回報付出時,通常會得到一些很有意義的回報。

比如某款產(chǎn)品的驚喜獎勵會讓用戶四處宣傳這款產(chǎn)品。但是如果別的公司也給予了用戶相同的獎勵,那它將不再是給予用戶的贈禮,因為它已經(jīng)是一種期望,它希望用戶收禮后也去宣傳他們的產(chǎn)品。

生活中這樣的例子太多了:「親,好評給五元紅包哦」「親,送你一個小禮物,請掃一下二維碼哦」......所以這些場景是不是可以換一種贈予方式去實施這些行為呢?

3. 你的設計令人興奮嗎?

以 Dopplr 網(wǎng)站為例,創(chuàng)始人為世界上每個城市指定了一種顏色。

為防止大家對這么多顏色是怎么取出來的感到好奇,給大家解釋一下:以「MD5」算出城市的名稱,轉(zhuǎn)換為十六進制,然后將前六個字母作為 CSS RGB 的值。具體我也不懂,你只需要知道是可以取出這么多顏色的就對了。

這樣的話,用戶頭像的邊緣顏色就會反映你的旅行進程,當你換一個城市的時候,頭像邊緣就會更換不同的顏色。

和上邊說到的一樣,當用戶自己發(fā)現(xiàn)這一獨特設計后,體驗會更好。

4. 你的設計有神秘感嗎?

這個問題的基礎──人的好奇心。因為人好奇,所以才讓對象顯得更加神秘,說到好奇,就需要了解一個理論──「信息差理論」。

當某些事情從已知(或者我們認為的已知)變?yōu)槲粗獱顟B(tài)時,我們便會好奇。通俗一點,當我們發(fā)覺有知識空缺時,便會開始好奇。

案例1

當我們離開某個酒店的時候,對方送給我們一張包起來的禮品卡:「您下次入住我們酒店的時候,我們會為您拆開,里邊有大禮呦。」相信你會對此充滿好奇。

另外,保管一件有價值的東西是激發(fā)人們好奇心的關(guān)鍵部分。

案例2

脈脈app,它會在用戶主頁向你透露某大廠的某人查看了你的資料,若想知道是哪個大廠查看的,就需要付費成為會員。很多產(chǎn)品將用戶的好奇心運用到了這一交互設計中去。

5. 你的設計能讓人們表現(xiàn)自己嗎?

看到這一章節(jié)的時候,滿腦子都是支付寶的小雞和螞蟻森林這兩款產(chǎn)品設計。

人們想要在某個事物上留下自己的標記,證明自己來過;想要在筆記本上貼滿各種貼紙......這便是人的自我表現(xiàn)力,人們想要通過這些行為表現(xiàn)自己的個性與感受。

網(wǎng)絡身份表現(xiàn)力

常見的便是微博、QQ、微信朋友圈可以自己設置背景圖。除此之外,QQ 還可以讓用戶展示自己最近在玩的游戲、聽的歌曲。微博會在首頁展示用戶最近參與的一些話題。這一些功能構(gòu)成了你的網(wǎng)絡身份,并將它反映給別人。

控制表現(xiàn)力

當人們被允許控制某些事物時,便會體現(xiàn)出自我表現(xiàn)力。以支付寶小雞為例,人們會在螞蟻莊園場景中擁有一只屬于自己的虛擬小雞,可以對它進行裝飾打扮,小雞的外在形象其實就是用戶的理想形象。

驅(qū)動表現(xiàn)力

以支付寶螞蟻森林為例,用戶會通過收集能量來種植自己喜歡的樹,他們希望種越來越多的樹,而且也希望別的用戶看到自己成果──在好友列表排前幾名。

6. 小結(jié)

通過有趣、驚喜感、興奮感、神秘感、表現(xiàn)力這五個方面的闡述,讓我們把交互設計與生活中和我們貼近的產(chǎn)品聯(lián)系起來。是不是覺得交互設計誘惑力很強大?既然逐漸了解了交互設計的誘惑,那就要細心發(fā)現(xiàn)更多誘惑了,然后去深入了解它們,這應該是每個設計師應該重視的問題。

「誘惑」這種含蓄的藝術(shù)

之所以選擇闡述誘惑這個話題,是因為通過這種藝術(shù),我們可以改變界面的一些小細節(jié),當然是可以立刻實現(xiàn)的那種,然后就會產(chǎn)生很大的影響。

1. 第一小步

行為引導

案例:注冊界面同意用戶協(xié)議前邊的默認勾選按鈕。

通過這個默認選項設計,推動人們邁出第一步,增加了人們注冊以及了解某產(chǎn)品的可能性。

分享地點

案例:鼓勵人們拍攝、上傳照片。

某服務鼓勵人們拍攝上傳照片到平臺,當你在注冊過程中,它會提出一些問題:你最喜歡去哪三個地方吃飯、你周末經(jīng)常去什么地方等等問題。

注冊完畢,當你首次打開平臺,它會給你第一個拍攝任務,它不會說:「現(xiàn)在,請去拍你最喜歡的地方吧。」而是說:「聽說XXX是你最喜歡的地方之一,為什么不去拍下來呢?」

平臺通過這樣一個微小的語言表達方式讓用戶邁出了第一步。

賦予進度效果

案例:某洗車店會給每次洗完車的客戶發(fā)一張洗車卡片,卡片上有八個章,蓋滿八個章將會得到一次免費洗車的服務。

但是區(qū)別是:A 卡片有八個章,B 卡片有十個章,但是前兩個已經(jīng)蓋上。你認為哪種卡片擁有者得到免費洗車服務比較多呢?

最后結(jié)果表明,B 卡片用戶是 A 卡片用戶的近二倍人數(shù),得到了免費洗車服務,而且時間更短。這種行為便是「賦予進度效果」。

通過已經(jīng)完成的兩個章,讓人們走出了第一小步,而且章蓋得越多,越接近蓋滿,人們完成任務的欲望就會越強烈,這被稱為目標實現(xiàn)。

行為拆分

和賦予進度效果聯(lián)系很緊密的還有一個原則──行為拆分,上面已經(jīng)具體分析過這一原則,是說要把一個行為拆分成多個行為,這次我們分享一個有力支持這一原則的案例。

案例:下圖是兩個不同的網(wǎng)站關(guān)于鼓勵用戶完善個人資料的方式,最后結(jié)果顯示圖二的完善進度大于圖一。

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△ 圖一

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△ 圖二

為什么會這樣呢?

你需要了解一種設計方法,這種方法稱為內(nèi)關(guān)聯(lián)行為:不要向人們展示四個選項,而只展示出兩個。僅當人們猶豫著是否點擊「不感興趣」的選項時,再顯示另外三個明確的選項。你將一系列可能的常見選擇簡化為一個簡單的選擇,再展示出來。就像一本「模擬歷險情境」的書籍,你對操作進行了拆分。

2. 避免展示過多信息

以上邊的兩張圖片案例為例,圖二設計師將眾多的列表框隱藏起來,讓界面更加簡潔,其實并沒有縮小人們的選擇范圍。

有時候即使列表不能隱藏,你也可以迷惑視覺系統(tǒng):

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△ 圖一

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△?圖二

這個案例把四個問題變成了兩個,從視覺上將姓名合二為一,將郵件和電話集合到聯(lián)系方式標簽下,其實實質(zhì)沒有變,還是四個問題,但是這種視覺效果,會讓用戶覺得這種方式更自然。

那是不是任何情況都要保證避免展示過多信息呢?不是的。

某理財機構(gòu)網(wǎng)站有一個調(diào)查服務,調(diào)查人們的理財行為,但是其中的問題竟然涉及到了你喜歡的音樂風格。這和理財有什么關(guān)系呢?

一種解釋是,網(wǎng)站實際上具有某種非常巧妙的算法,可以根據(jù)個人的娛樂偏好來推斷人們的性格特點。在這樣的前提下,網(wǎng)站通過間接的問題來了解重要的理財信息。這是可能的。另一種(更可能的)推斷是,問問題是假,真正的目的是讓你更投入整個調(diào)查過程。真正的理財問題可能只有四個,但是通過添加這些「僅供娛樂」的問題,也許真的能令更多人完成表格。無論是哪種原因,這是一個值得借鑒的案例,也是另一種運用細節(jié)的方式,十分具有誘惑力。

3. 吸引注意力

我們會通過設計合適的按鈕、運用合適的字體字號、鼠標懸停在按鈕上的效果等方式去吸引人們的注意,關(guān)于這些就不做分析。這里我想提另一種吸引注意力的方式。

案例:每天早上打開電腦,固定時間固定位置會出現(xiàn)某牙科醫(yī)院的廣告,關(guān)閉一個彈出另一個,而且還是視頻播放,確實吸引了工作中的我的注意力,但是一個又一個的廣告視頻簡直讓人崩潰,而且我對該醫(yī)院的印象已經(jīng)很差。

像這樣的吸引注意力方式用戶當然不會買單,如果變一下,結(jié)果可能會不一樣。

該醫(yī)院其實可以運用對比來吸引人們的注意:通過改變廣告發(fā)送頻率,不再讓人厭煩。這屬于對比中的時間對比,當然還有動畫對比,比如頁面中可以添加一個閃爍的按鈕來吸引注意力。

4. 建立最省力的途徑

在兩個選擇之間,我們更傾向于選擇無需付出任何代價的那個,這種行為被稱為「現(xiàn)狀偏見」。

以我們生活中的案例為例:中午到了飯點,A 說我們?nèi)ツ睦锍燥垼緽 說我們要不要去XXX地吃飯?如果是你,你會接受哪個吃飯建議?大多數(shù)會選擇 B,因為這個建議更直接:把「去哪里吃飯」變?yōu)榱恕肝覀円灰ツ睦锍燥垺!?/p>

案例:某茶葉網(wǎng)站開發(fā)了一個茶葉評級系統(tǒng),系統(tǒng)中設計了一個小小的刻度線,重點就是這條刻度線,當你把鼠標放在某個刻度上時,就會顯示你曾經(jīng)評價過的茶葉名稱以及等級,這樣是不是更有助于你在兩種茶葉間進行比較呢?

所以這個評價系統(tǒng)就在人們對茶葉評價不一致的問題上建立了一條捷徑。

5. 語言的魅力

印象比較深刻的是「你」的問題,以每次公眾號標題為例,我會盡量把「你」加進去,因為這樣能夠證明我寫的這篇文章是和你有關(guān)的,會讓你覺得自己看完有所收獲。而數(shù)據(jù)也顯示,標題中有「你」字的文章,點擊率明顯比沒有「你」的高,當然也不能勉強添加,要視內(nèi)容而定。

關(guān)于語言的魅力,除了設計,和我們的生活也息息相關(guān),比如一個洗衣機的廣告:我們的洗衣機很實惠,究竟有多實惠呢?節(jié)省的水電費可以讓你再買一臺洗衣機!購買人群:太好了,一兩年之內(nèi)我可以再節(jié)省出一臺洗衣機,當然買買買了。

6. 商業(yè)目標與行為目標

平時設計,你會不會想出很多好的點子?當然會,但是公司會采納嗎?這就不一定了,那怎樣讓公司為你的這些想法投資呢?

要將行為目標和商業(yè)目標結(jié)合起來。

案例:假設我們確定了一個商業(yè)目標是提高油管的視頻上傳質(zhì)量,高層領(lǐng)導已經(jīng)確定了這一目標。但是面臨的問題是油管逐漸發(fā)展成了讓越來越多人群上傳各種視頻的大眾平臺。那么我們該怎么辦?

這時候就需要你把商業(yè)目標翻譯成行為目標了:提高視頻上傳質(zhì)量,是某些行為進行改變后的結(jié)果。所以真正的行為目標是:鼓勵人們對視頻進行選擇。

我們可以通過限制視頻上傳數(shù)來達成這一行為目標,比如每個人只能上傳兩個視頻,這樣是否就能讓用戶在上傳之前思考一下視頻質(zhì)量呢?

我們也可以給予高質(zhì)量視頻上傳者更多的特權(quán);可以給用戶發(fā)送一些權(quán)威人士的視頻制作技巧......通過這些方法,是不是將行為目標轉(zhuǎn)化成了商業(yè)目標呢?

情感化交互設計 ── 游戲篇

交互設計指南最后討論的是「游戲」。

說到游戲,你腦海里會浮現(xiàn)出什么?王者榮耀?英雄聯(lián)盟?開心消消樂?或許還有很多,但是浮現(xiàn)之后呢?你有沒有想過這些你脫口而出的游戲為什么會讓你如此著迷?我們就來扒一扒究竟是什么讓人們對游戲有源源不斷的熱情。

1. 游戲設計原理

一個游戲好不好玩,取決于該游戲的玩法。玩耍也是一種游戲,但是它和游戲是不同的,玩耍可以沒有任何規(guī)則,可以隨時展開,而游戲是有規(guī)則有目標的。所以正是這些元素引發(fā)了人們的焦慮、興奮與喜悅等感情。

所以一些網(wǎng)站為了挽留用戶,設計了用戶積分、領(lǐng)取徽章的游戲模式,但是這并不能將它變成一種游戲,至少不能變成一個值得長期玩的游戲,當然,更不能帶來樂趣。

作者羅列了一系列游戲,然后總結(jié)出了多數(shù)游戲所屬的類別:

  • 玩耍和挑戰(zhàn)
  • 矛盾和選擇
  • 反饋回應
  • 目標和獎勵
  • 虛構(gòu)的世界

這些便是作者的「游戲設計原理」模型的基礎。

2. 教學態(tài)度與游戲的激勵手段

自我激勵

老師:「這個課程很無聊,我會盡力去講,但是你必須自己努力去學一些知識。」

我們把它稱為「自我激勵」態(tài)度,你必須自己學習這些內(nèi)容,當然沒有了樂趣,學習已然成為了一項枯燥的任務。這正是現(xiàn)在部分軟件的真實寫照:你購買了某產(chǎn)品,如果你不懂怎么操作,那你就只能去看說明書。如果你不想看,那就不懂怎么操作。所以這部分產(chǎn)品只是滿足了用戶產(chǎn)品起作用的需求。

「裹糖衣」

老師:「這節(jié)課不太有趣,但是我加入了某些小活動,讓它變得有趣。」

課程本身沒有興趣,但是通過給它裹上一層糖衣,讓學生更容易接受。市場上也有這樣的產(chǎn)品,通過一層趣味拉攏了用戶,但是這樣的用戶不長久,因為用戶感興趣的是那層糖衣,而不是這個產(chǎn)品。所以現(xiàn)在很多產(chǎn)品:(玩耍+挑戰(zhàn))+(獎勵+目標)=游戲,你越是強調(diào)獎勵,用戶對產(chǎn)品本身會更沒興趣。

真實的挑戰(zhàn)

老師:「這節(jié)課非常有趣,我會給大家展示它為什么重要。首先我為大家準備了一道題目。」

這種教學態(tài)度,將無聊的課程以一種啟發(fā)人的形式展示出來,前邊的這道題目會有一定挑戰(zhàn)性,但是一旦成功,學生會對這一課程產(chǎn)生強烈的興趣。

學習如此,游戲亦是這樣,我們需要了解用戶想提升的能力,然后找到核心挑戰(zhàn),最后設法用一種有趣的方式(游戲)來展現(xiàn)它。這樣,挑戰(zhàn)伴隨的獎勵所帶來的興趣將會持續(xù)下去。

3. 如何讓挑戰(zhàn)更令人興奮?

稀缺

伴隨著稀缺產(chǎn)生的是壓力,但是它也帶來了不少樂趣。某票務網(wǎng)站提示你某某演出的門票只剩下三張、某藝術(shù)家的現(xiàn)存售賣作品只剩下了兩份......最杰出的還是域名注冊,通過利用每個域名的稀缺性,從而鼓勵人們注冊域名。

稀缺性通過限制時間和權(quán)力表現(xiàn)出來。

以支付寶能量為例,如果超過了一定時間,能量就會消失,通過時間的稀缺性來督促用戶及時打開支付寶收取能量。

權(quán)利的稀缺性很多產(chǎn)品都有利用:只有會員才擁有某項特權(quán),從而促使用戶注冊會員。

及時反饋

我們希望我們的行為能夠以某種形式影響著世界──因果效應。

以新浪微博為例,你被多少人關(guān)注,通過粉絲數(shù)向別的用戶及時反饋,這就讓用戶樹立了一個目標:獲取更多粉絲。

行為與積分(等級、排行榜、徽章)聯(lián)系起來

  • 行為目標:一封郵件只允許打開一次。
  • 游戲設計:第一次打開獎勵十個積分;第二次打開,扣掉十個積分;第三次打開,積分數(shù)量變?yōu)樨撌?/li>

添加社交暗示

挑戰(zhàn)自己的記錄會讓你有動力,但是和社交聯(lián)系起來,你會更有動力──我的記錄和朋友們比起來怎么樣?他們是不是比我更厲害還是不如我?

4. 這些機制為何能激發(fā)人的積極性?
  • 心理原則:目標實現(xiàn)原則
  • 娛樂性:故事、美感

除了以上那些原則,一個游戲讓人著迷的還包括它的敘事性、音樂以及界面設計。正是這些娛樂性的元素,吸引我們,帶我們進入了游戲的世界。

5. 如何維持人們的興趣?

很多人列舉了自己使用多年的產(chǎn)品,這些產(chǎn)品都很枯燥,但是用戶使用它們的理由更吸引人:

  • 它有用,并不斷地更新應用
  • 它工作得當
  • 非常可靠,并且買得起
  • 具有可信度,易使用
  • 不復雜
  • 可以進行管理,自定義和排版
  • 做某件特別的事做得很好
  • 我的朋友也在用
  • 其應用很實用
  • 沒有別的選擇

忽然想到有些產(chǎn)品,在不斷的升級更新中,添加了新功能,但是忽視了基本功能,這就會讓用戶不滿,因為它不再滿足基本需求。

6. 如何運用以上內(nèi)容?

以上提到的這些內(nèi)容,如果你想運用到生活工作中,要挑選而且要互相搭配,就好比做飯,你只需挑選自己需要的食材即可。

總結(jié)

所有這一切:誘惑也好,游戲也罷,我們是為了讓用戶長久喜歡,而不是一次性買賣──通過欺騙來拉攏用戶。

《怦然心動:情感化交互設計指南》這本書到這里就結(jié)束了,看了很久,也看了多遍,把我的理解寫了這篇讀書筆記。之所以選擇這種方式是因為剛開始書中的「誘惑」內(nèi)容比較新鮮,所以陸陸續(xù)續(xù)就開始了。關(guān)于交互設計,這本書不會教你怎么去畫某個產(chǎn)品的邏輯框架圖,而是從生活行為到行為設計到產(chǎn)品設計,循序漸進去講解,運用起來還是很難的。

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