游戲化“八角行為分析法”(Octalysis,本文簡稱為“八角模型”)是由游戲化行為思想家周郁凱(Yu-Kai Chou)從游戲中總結的一套游戲化設計框架,它包括 8 個能夠影響人們一系列行為、決策的核心驅動力:
- 史詩意義與使命感
- 進步與成就感
- 創意授權與反饋
- 所有權與擁有感
- 社交影響與關聯性
- 稀缺性與渴望
- 未知性與好奇心
- 虧損與逃避心
將 8 種驅動力按照“特性”排在八角形的八個頂點上。
① 左腦驅動力
與邏輯、計算和所有權聯系在一起的核心驅動力放置在左側,它們往往依賴「外在動機」,受到激勵源于想要獲得某樣東西,強調目標導向
② 右腦驅動力
與創造力、自我表達和社會關系聯系在一起的核心驅動力放置在右側,它們大多關聯「內在動機」,不需任何額外的目標或獎勵(事情本身就是獎勵),強調體驗導向
③ 白帽驅動力
讓我們表達創意,獲得成就,感到充實滿足并且充滿力量,覺得自己的行動和生活在自我掌控之中
④ 黑帽驅動力
讓我們感到癡迷、焦慮、上癮甚至痛苦,不知道接下來會發生什么,但是能強烈地激勵我們的行為
八角模型不僅是一個“游戲吸引力模型”,它還是一個系統、結構化的運用動機來激勵個人行為的思考框架。我們可以將其結合行為學、心理學、游戲機制、用戶體驗設計等領域的知識,應用到產品設計、市場營銷、職場、生活方式改變等方方面面,為人們的生活帶來新的意義。
更多游戲化設計的經驗:
作者在書中將“游戲化”稱為“以人為本的設計”(human-focused design),它是指設計要優先滿足人的心理需求和行為動機,而非單純的優化系統功能效率。根據實行方式可分為 2 種類型:
① 外顯游戲化
看起來像游戲的應用策略,讓用戶完成非娛樂目的“游戲”
② 內隱游戲化
將八角模型的游戲化技巧和 8 大核心驅動力應用到用戶體驗的一種設計方式
8 個核心驅動力 是什么&怎么用?
① 史詩意義與使命感
人們認為自己做的事情,意義比事情本身更重要,或是上天賦予他們的使命。
通過宏大的價值或事情來“綁定”用戶,讓他們有強烈的“目標使命感”或覺得自己“被需要”,簡單說就是畫一個好聽的大餅。
使用技巧 1-1 敘事
通過引人入勝的故事背景敘述,讓人們在故事情節、探索互動中了解故事背后的愿景和意義。
如:「王者榮耀」在新手引導時,讓玩家代入召喚師的角色去率領英雄出戰,摧毀敵方水晶
使用技巧 1-2 人類英雄
將產品或游戲與人們關心的話題聯系起來,利用人性善良來構建業務和完整的商業模式,讓用戶感受到自己的行為可以為世界帶來積極的改變。
「螞蟻森林」將用戶行為所產生的能量與植樹、環保相結合,以此刺激人們用支付寶消費、乘地鐵出行等
總結
史詩意義與使命感是八角模型中的首個白帽驅動力,應用在產品初期新用戶引入階段更容易形成后續轉化,并且可以增強其他 7 個驅動力;但缺點是缺乏緊迫性,可配合其他驅動力一起使用;還有一點要注意的是確立可信度。
② 進步與成就感
人們希望成長進步,完成特定目標,從而獲得激勵。
通過設立“挑戰”和“規則”;利用人們喜歡看到“增長”和“數字變化”的心理,讓用戶去克服挑戰,完成一個個任務后獲得反饋和成就感。
使用技巧 2-1 進度條
提示任務進度(百分比)。
「知乎」創作等級 & 當前獲得的創作分
使用技巧 2-2 勛章
作為一種成就象征,克服挑戰后獲得。
「游戲中心」鑒賞家(評論成就)勛章
使用技巧 2-3 狀態積分
讓玩家知道距離勝利狀態還有多遠;同時可跟蹤、反饋當前進度。細分類型有:
A 絕對狀態積分:一個階段里獲得的全部積分,比如“經驗值”
B 邊緣狀態積分:特定挑戰或時期的積分,結束后重置,比如“每日活躍度”
C 單向狀態積分:積分只會增加,比如“經驗值”
D 雙向狀態積分:未達到勝利狀態時積分會下降,比如“英雄戰力值”
使用技巧 2-4 排行榜
按一定指標給玩家排名;需具備不斷刷新的機制,并讓玩家自己也在榜上;熟人圈的排行榜會更有激勵作用。
總結
進步與成就感是最容易應用的驅動力,也是其他核心驅動力應用成功后的自然結果
③ 創意授權與反饋
驅動人們全身心投入到創造過程,不斷找出新事物,嘗試不同組合。
給用戶提供發揮創意的途徑,并且讓其看到自身創造力的結果,并且讓用戶可以根據獲得的反饋進行及時調整。
使用技巧 3-1 選擇感(無意義的選擇)
相比單一選項,人們更喜歡有余地的選擇,即使選擇本身不一定有意義,但會讓人有一種選擇感和掌控感。比如可在一些流程中提供分支或幾種選項、激勵玩家做出特定的選擇等。
A 絕對狀態積分:一個階段里獲得的全部積分,比如“經驗值”
B 邊緣狀態積分:特定挑戰或時期的積分,結束后重置,比如“每日活躍度”
C 單向狀態積分:積分只會增加,比如“經驗值”
使用技巧 3-2 有意義的選擇
讓玩家在考慮策略、權衡利弊后做出選擇,盡可能發揮創意,滿足個人偏好。
如「爐石傳說」卡牌策略 「支付寶」還款成功頁選獎勵 「新神魔大陸」角色捏臉
總結
創意授權與反饋通過提供一些基礎的元素、功能、創作環境讓人們自由創造和選擇,從而為產品或游戲帶來長期吸引力,讓用戶體會到參與的快樂。但要注意應用時機,畢竟現在用戶被培養的“越來越懶”,不一定在一開始階段就愿意為產品付出一定的精力和創造力。
④ 所有權與擁有感
人們為了擁有或控制某些東西而受到激勵。這是人類積累財富的主要欲望來源,也是玩家積累虛擬貨幣、提升所擁有物品各項性能的主要驅動力。
利用用戶渴望“收集”、“擁有”、“虛榮炫耀”等心理;加強“稟賦效應”(得到后的價值大于得到前的價值)的作用,來激勵用戶花費更多的時間、精力、金錢去得到更多,從而增加粘性。
使用技巧 4-1 收藏集
先展示一部分物品、勛章,然后激勵玩家收集所有的元素,完成集合。
如「陰陽師」圖鑒和「大眾點評」的勛章頻道,都是利用人們渴望“收集完整”的心理,激勵用戶繼續探索產品,從而獲得更多的侍神和勛章
使用技巧 4-2 監視情節
讓人們不斷監視或關注某樣東西,從而產生情節獲得擁有感,之后用戶會希望這個東西越來越好。
如「青蛙旅行」通過玩家不斷“監視”自己的“孩子/寵物”,關心、愿意每天照顧它的飲食起居和健康安全,從而讓玩家在游戲里不斷卷入
使用技巧 4-3 珍視自己的身份
身份也是用戶擁有的一部分,人們對自己身份的認同源于想要與過去優秀的自己或者行為保持一致(丹·艾瑞里稱之為自我因循,Self-herding)。
如「健身房」的金卡用戶續卡可能只是不想丟掉原來的身份;「SK2」 一旦用了戒不掉可能不是因為需要而是迷戀那種自我滿足,此策略技巧可應用到“會員身份”的設計上
總結
所有權與擁有感是吸引我們做很多不合理事情的強大動力,但卻也能給我們帶來強烈的情感舒適和幸福感。通常它與其他核心驅動力(稀缺性與渴望、虧損與逃避心、進步與成就感)配合使用,是設計時的重點。
⑤ 社交影響與關聯性
別人的想法、行動、言語會影響我們自己的活動;它是激勵人們所有社交行為的集合體,包括師徒關系、團隊合作、社會認同甚至是競爭和嫉妒。
利用用戶渴望“收集”、“擁有”、“虛榮炫耀”等心理;加強“稟賦效應”(得到后的價值大于得到前的價值)的作用,來激勵用戶花費更多的時間、精力、金錢去得到更多,從而增加粘性。
使用技巧 5-1 師徒關系
幫助新手更好地融入和適應游戲,也能讓老玩家繼續留在終局階段。
「誅仙」中的師徒關系
使用技巧 5-2 團隊任務
需要和他人一起完成任務,也可用于病毒式營銷。
「盒馬」好友助力領優惠券
使用技巧 5-3 自夸按鈕
用戶完成期望行為,可以讓他們分享他們覺得有成就感的事情。
如「王者榮耀」獲得新英雄后生成的炫耀海報,可以分享給好友達到炫耀、傳播的作用
總結
社交影響與關聯性是最強大、最持久的右腦核心驅動力,它既能帶來社交刺激也能積累社交財富,并且會激勵人們更依賴、更投入到所設計的體驗中。
⑥ 稀缺性與渴望
人們天生偏愛那些得不到的東西,產生驅動力的原因僅僅是因為它們太罕見或無法立刻獲得。
合理營造稀缺性,不僅可以讓用戶產生“非理性行為”,刺激業務轉化;還能讓他們在產品或者游戲中愈加著迷。總而言之,得不到的永遠在騷動。
使用技巧 6-1 錨式并列
提供 2 種獲得獎勵的方法:一種是付出大量的時間和精力(此方式多和業務目標掛鉤);另一種是直接花錢。(通過前一種獲得成本錨定一個稀缺感,那用戶就會自然而然選擇另一種)。
如「王者榮耀」想獲得“金蟬”新英雄,可以通過參與活動獲得(游戲任務),也可等活動結束通過王者水晶(一種資產)兌換
使用技巧 6-2 約定動機
利用時間的稀缺性,讓用戶必須在約定的時間、或反復出現的日程內采取行動,才能獲利或達到勝利的狀態。
如「盒馬」會員日和「肯德基」的瘋狂星期四通過固定時間內的低價策略刺激消費
使用技巧 6-3 折磨休息
為了盡可能長時間留住玩家,故意打斷用戶獲取多巴胺的流程,讓其進入短暫的休息,這反而會讓玩家更加著迷游戲。并且可與“錨式并列”配合使用。
「糖果蘇打傳奇」當天失去 5 條命后,游戲暫停,強迫等待 25 分鐘后再回來獲得新機會
Q&A“約定動機”和“折磨時間”的區別?
約定動機是基于人們知曉特定的時間。
折磨休息是指瞬間出現、經常觸發的停頓,往往出現在用戶進行期望行為的途中。
總結
稀缺性和渴望側面反應人性的貪婪和非理性,作為黑帽驅動力來督促、刺激用戶,達到顯著效果。
⑦ 未知性與好奇心
人們癡迷于未知的體驗,天生的好奇心促使人類探索未知世界,適應不斷變化的環境。
可以在一些流程中增加隨機性和不確定的機會,提升趣味性參與體驗;利用“間歇性變量獎勵”給予用戶無法預知的積極反饋,這也就是為什么相對于穩贏的狀態,人們更喜歡投機的刺激感。
使用技巧 7-1 神秘盒子/隨機獎勵
改變獎勵的提供方式或獎勵本身來增加體驗中的未知性。(玩家已經知道獎勵的存在,對獎勵內容抱有期待和興奮感)
——買完星巴克送刮刮卡,獎勵是不一定幾折的代金券可以下次用
使用技巧 7-2 彩蛋/突然獎勵
是一種非用戶預期的獎勵(類似驚喜)。用戶在突然獎勵的刺激下,會頻繁參與期望能再次感受到那不經意間的幸福感,同時也能帶來良好的口碑傳播。
——買星巴克付費時,突然被告知是今天的幸運兒可以免單
總結
未知性與好奇心是強大的黑帽核心驅動力,本質上是令人興奮的,和其他驅動力配合使用可以推動用戶和產品互動,從而留住用戶直到終局階段。
⑧ 虧損與逃避心
人們害怕失去時間、精力、金錢和其他資源,不希望壞事發生;并且拒絕放棄,不愿承認之前所做的一切是毫無用處的。
設計中,利用“損失厭惡”和放大“沉沒成本”來制造緊迫感,并且要告知用戶如何才能避免損失;但是要適度使用,避免降低用戶積極性,導致用戶流失。
使用技巧 8-1 合法遺產
首先讓用戶相信某些東西理應屬于他們,然后再讓他們覺得如果不完成期望行為,就會失去。
使用技巧 8-2 倒數計時器
傳達特定事件的流逝狀態,多數代表機會即將結束,并且最好顯示合適的最小時間單位。
「百度」和「拼多多」的好友助力領現金活動,會贈送用戶較高的初始金額,并和后續要獲得的形成鮮明對比;同時用“現金失效”字樣來突出虧損感;1/10 秒倒計時強調緊迫感。
使用技巧 8-3 沉沒成本監獄
當用戶對某樣東西投入太多時間,即使再不愉快,也會繼續執行期望行為,因為他們不想體驗損失一切帶來的空虛和損失感。
總結
虧損與逃避心作為黑帽驅動力往往表現為其他核心驅動力的負面效應,帶來高度的緊迫感和憂慮,但是可以讓玩家感到焦慮、癡迷、上癮,并促進用戶盡快采取行動;同時還可作為一種“威懾”,讓用戶認真對待損失。
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