京東案例實戰!如何做好B端產品的游戲化設計?

本文分析B端產品的游戲化概念、優勢、以及可行性,總結設計原則,并通過「揀運」清場巡檢項目,復盤設計經驗,總結B端產品游戲化的設計流程與策略。

更多游戲化設計方法:

一、B端游戲化概念

B端游戲化 —— 任務驅動,沉浸式作業

游戲化(Gamification)是一種策略,它將游戲元素和設計原則融入到非游戲環境中,鼓勵用戶實現設定的目標或完成特定任務,從而增強用戶的參與度、激勵感和滿足感,提升用戶體驗。游戲化能夠吸引用戶,提高參與度和活躍度,增強用戶粘性,在C端營銷產品中運用較為廣泛。B端與C端從用戶、業務、價值主張、產品思維和形態上具有差異性,用戶角色更為具體、業務更復雜,追求確定性、高效率、重操作,更加工具化思維,使用的組件和設計風格也更具有行業屬性,使一切設計形式都需要在對 B 端業務和目標用戶充分理解的基礎上建立。因此不能單純地把“B端游戲化”作為一種籠統的概念或者對C端設計思維運用到B端單純的套用,需要以B端的側重為主,更聚焦用戶情感化需求,通過游戲化的方式進行概念的轉換和表達,讓操作更具有趣味性,但本質目標仍是提升操作效率——即任務驅動,沉浸式作業。

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二、B端游戲化的優點

1. 更生動的產品呈現

B端產品以工具類為主,常給人以枯燥單一的印象,游戲化轉化實操任務至游戲任務,呈現更為豐富的視覺效果,提升設計方案的趣味性,讓產品以一種更生動的方式呈現,能讓人暫時跳脫出日常工作的常規思考路徑,用不那么嚴肅的、玩家視角的看法來進行實操工作,使之更具有游戲性、吸引力和趣味性。

2. 更沉浸的作業體驗

B端游戲化和C端游戲不同點在于B端不需要像C端一樣吸引用戶的到來,往往是用戶需要去學習和使用,因此B端游戲化的實踐目標更集中在如何引導鼓勵員工更有效、專注地完成工作。通過游戲化的有趣的設計獲得更沉浸的工作體驗,結合對應的督促獎勵機制,產生即時反饋,促進員工產生自驅力,提高作業效率,降低管理成本。

三、什么樣的B端場景適合游戲化

1. 短鏈流程為主

游戲化本身的概念充滿了誘惑性,仿佛運用了游戲化的設計方法就能理所當然的讓用戶喜歡上該功能/產品,但這是理想化的結果,B端產品業務的復雜性和約束性,即使用常規的設計方法,也會存在流程不清晰、信息量大等問題,盲目游戲化只會讓復雜的東西更復雜,因此也并不是所有的B端產品/功能都適合游戲化的方式。以單個或多個獨立、短鏈流程組成,既不影響其它頁面,游戲玩法也能更直觀簡單。

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2. 任務少且簡單

游戲化為了增強趣味性需要對原有任務概念和流程進行轉換,如果是過于復雜任務,游戲化的解讀與呈現會增加用戶的理解負擔,同時會較多的操作任務會增加玩法復雜度,當任務量重,任務過難時游戲化只會增加用戶的負擔,容易產生煩躁的情緒,因此建議以簡單的操作功能為主。

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3. 任務壓力小

當用戶在一個較為繁重的實操環境,大量的任務以及嚴格的考核指標會增加用戶的生理及心理負擔,用戶注意力無法集中在任務本身之外的任何事,在這種類型的功能下,游戲化可能可能弊大于利,因此可以游戲化場景需要以任務壓力小的場景為主,進行錦上添花而不是畫蛇添足。

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四、基礎原則

1. 拒絕盲目游戲化

游戲化的手段和機制并不是C端產品的萬能解法,更不是B端的,B 端產品的場景其實比 C 端游戲化產品還是要復雜的多,側重點不同,思維和設計模式上不能完全移植照搬,游戲化設計為目的服務,本質核心仍然要聚焦到產品上,聚焦到用戶體驗上。因此要“因地制宜”,以產品本身出發,聚焦核心目標,一切設計形式都需要在對 B 端業務和目標用戶充分理解的基礎上。

2. 設定合理的玩法機制

游戲化的設計方法根據用戶動機包含多種機制與玩法元素,社交、探索、成就等等。八角模型主要是在歸納用戶玩游戲的不同動機,進行分類,包含 8 種不同的動機,即創造使命感、進步與成就感、讓玩家開動創造力、強調擁有權、創造社交屬性、強調稀缺感、利用玩家害怕損失的心理等,進一步細分了不同的游戲化手段各自的動機。但并不是每一種都適合B端產品,需要根據具體的業務目標和場景,設定貼切的玩法機制。

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五、B端游戲化設計流程——以「揀運-清場巡檢」為例

1. 背景分析

目前揀運場地對于滯留貨物,未進行清倉盤點,場內庫存信息流與實物流是否一致看不清楚;由于揀運場地工序多,自動化設備存在漏掃、卡件;人為操作誤差可能導致漏發、錯發、漏裝等問題,若波次節點后不進行清倉盤點,異常訂單則會產生疑似丟失,目前分揀日均疑似丟失約15萬件。現針對清場巡場場景打造線上化流程,通過游戲化的任務驅動場地完成每個網格的波次清場。

項目目標:疑似丟失降低——疑似丟失降低80%(從15萬件下降至3萬件)

2. 用戶分析

①用戶畫像

用戶角色:一線分揀員工(包含多個角色)

工作節奏:揀運一線員工工作時長通常較長,負責人會根據大促等情況的工作量,前置化調整工作班次或增派人手,通常分為早/中/晚三個班次

考核培訓:人力資源部防損培訓考核和線上實操試崗兩種考核方式結合,試崗時間為2個工作日(中午高峰節點),試用期2個月,人資評估合格后轉正

人員特征:一線揀運員工整體學歷水平不高,以初高中學歷為主,根據崗位要求各組的男女比例不同;員工流動性較大,新員工占比較高,部分崗位通常1-3個月即為老員工。

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此處內容來源于《京東物流業務全景手冊——揀運業務流程一覽》

②用戶目標

根據波次進行清場巡檢,在規定時間內巡視場內收集遺漏貨物;

3. 明確核心任務目標

①流程概覽

整體任務從生成到完結包含4個環節,即任務生成——任務下發(任務卡片/提醒)——開始任務(找貨/拍照打卡4個區域)——任務完結(60時間結束),其中主要的實操環節在開始任務之后,即找貨和拍照打卡。

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②核心任務

任務目標一:找到遺漏貨物并收集并掃描錄入系統(無考核要求,隨機找到多少是多少),由于貨物遺失原因較多且不可控,無法確保所有貨物都在該場地丟失,因此業務規則未對應找貨物數量進行考核,也無法作為任務考核的核心指標。

任務目標二:雖然無法通過貨物找尋進度作為考核要求,但為了確保員工按照要求巡檢場地,需要對所在場地的各個區域進行拍照驗證,證明已巡視該方位區域場地。

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4. 匹配游戲玩法機制——探索與獎勵機制

①匹配貼切的玩法,提升趣味性

任務以巡檢找貨為主,即巡視區域,隨機找到并錄入遺漏貨物。根據任務特點,產研側商討后決定講任務概念轉化玩法為“解鎖區域”以及“集寶箱”。根據場地碼匹配對應場地(登陸需掃描場地碼匹配對應崗位和作業區域,根據分揀流程主要分為卸車、場內、裝車),對對應場地東西南北4個區域進行拍照“解鎖區域”,并以掃描的形式搜集遺漏貨物完成“集寶箱”動作。

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②制定獎勵機制

運用于C端的各種游戲機制中最有效也是最簡單的方式即積分/獎勵機制,對B端來說也同樣如此,但因為和核心工作的不同,不同崗位的激勵方式也可能有所變化。對于一線員工來說,獎懲一般圍繞績效與薪資,但如果任務本身并不是核心考核指標,為了集團的成本,也會采用榮譽類的獎勵機制,以找貨完成數量和任務完成質量為主對用戶進行激勵和考核,以積分、等級、排名形式進行獎勵。(具體獎勵細則未定)

5. 界面設計

①頁面框架布局

頁面整體由入口以及任務詳情界面構成,用戶可通過任務通知進入,也可通過常駐入口查看任務列表,當有任務時可點擊進入任務詳情界面進行任務操作,其中任務詳情頁為主要操作頁面。

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根據前期的分析與梳理,確定功能以及信息的結構后,根據優先級對框架布局進行設置。為了降低任務的難度,根據業務規則(拍照為考核要求)、任務屬性(找貨為巡檢動作下的結果)在范圍上將原有的并行任務通過布局區分為主次,以拍照為主要側重點,找貨為支線任務。(且一線屏幕較小,可承載信息較少,簡化后可降低頁面的臃腫感。)

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②游戲化場景氛圍

3D化場景設計

由于線上無法與線下多個場地實際地圖結合,因此任務目前僅以方位區域指代需巡場范圍,需要提煉共性場景特征以作為實際場景的指代,為了讓游戲更貼合實際,因此通過3D化場景設計,讓視覺溝通形式在二維屏幕中表達,更加貼近于我們在現實世界中的處理信息的方式,讓用戶更快地了解產品的內容,降低了認知負荷。

模型設計在場地實景工業化特征的基礎上,考慮設備小屏設備空間限制,結合游戲化的視覺風格,提取線下場地特征,對場景細節進行抽象與簡化,以3D風格呈現豐富的光影效果作為主要風格傾向。

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主頁面展示

基于場景元素固有色的基礎上進行色彩的選取,打光氛圍的調整,整體視覺風格以游戲化暗黑藍紫色為主,應用于游戲主任務模塊,呈現豐富的視覺效果,營造游戲氛圍感。

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③趣味性的激勵反饋

獎勵反饋機制,在解鎖區域以及找到寶箱后通過游戲化的反饋效果提升任務的趣味性;

開挽留彈窗:總結當前任務進程,進行挽留。

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6. 學習引導

游戲化產品本身具有學習成本,B端游戲化作為一種創新型嘗試,必然存在一定用戶習慣和理解上的問題,因此需要通過新手引導降低用戶理解成本。

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六、總結與展望

全文通過理論的分析以及設計的實踐復盤并總結了B端產品游戲化的流程與方法。但設計的完成并不是項目的終點,游戲化的最后一步應該是對數據的評估和測量,通過制定數據標準,并根據最終結果測量評估價值。但由于該產品暫未上線,同時B端游戲化在一線實操類產品中應用較少,更偏向創新型嘗試,無可用數據,因此可以后續更新使用人數、收益、疑似丟失旅率是否提升、以及用戶接受度等數據。

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