存量市場下如何維持產品的活力,成為各個平臺的重要任務。互動小游戲為何能夠成為當下熱門的互聯網營銷工具。
互動小游戲是無需下載軟件即可體驗的一種游戲方式,在網頁或者小程序點開即玩且不占用內存。它的發展時間并不長,早期的互動游戲絕大部分是依托于 flash 的富媒體技術。
在 2008 年初,網頁游戲市場開始日趨火爆,像 Facebook、MySpace 國內的校內網、QQ 空間等一大批 sns 社交網站的崛起,互動小游戲幾乎成了這些網站留住用戶的不二法則。搶車位、開心農場、QQ 餐廳等也是一大批 80、90 后的青春記憶。
隨著技術的發展 flash 的弊端也漸漸顯露出來,瀏覽器的運行效率不高、訪問電腦資源不方便、個人信息泄露等,加上 flash 技術由 Adobe 公司一家獨大,導致各大公司都相繼不再支持 flash 應用,而轉投到了 H5。最終 Adobe 公司決定在 2020 年終止 flash 技術的提供,這項劃時代的技術落下帷幕。
近些年隨著移動互聯網的發展進入下半場。市場增速放緩,流量紅利逐漸消失。存量市場下如何維持產品的活力,成為各個平臺的重要任務。互動小游戲作為當下熱門的互聯網營銷工具,它的效果遠勝于傳統的營銷效果,成為各平臺的公共選擇。
1. 娛樂體驗佳
相比冰冷單薄的營銷頁面,游戲化的互動形式更容易讓用戶接受,提升用戶的參與度,讓內容營銷變得更加生動有效。和直接派送優惠券給用戶相比,讓用戶參與到游戲中,付出時間成本再獲取相應優惠券時,用戶的使用度更高。
2. 傳播效果好
無縫連接各種終端,在任何一款瀏覽器或者手機、平板電腦中都能夠訪問游戲。開發成本低周期短,便于分享傳播。這種廣泛性是之前的游戲難以媲美的。游戲自帶的競爭性,也能夠讓用戶自發地進行傳播,傳播成本低效果好。
3. 需求植入易
互動游戲的趣味性、競爭性以及靈活性,能夠讓平臺更容易將業務訴求融入其中。讓用戶在游戲過程中潛移默化地接受產品內容。
在電商領域也有效解決了價格歧視的問題
游戲將優惠券的獲取和兌換難度拆分為多個階梯難度,通過游戲的趣味性降低消費者對價格的感知度。
1. 促銷類小游戲
2009 年雙十一后,節日大促層出不窮。各大平臺在促銷期間通過推出各種主題玩法的小游戲來為活動造勢,以此鏈接平臺與用戶。
S 級節日互動游戲
植入游戲玩法對于像雙 11 這類的 s 級大促,已經成為標注化配置。通過游戲弱化掉價格歧視,同時用戶參與游戲付出的沉沒成本,也能夠促使他們在大促當天使用來之不易的紅包優惠券,實現收益最大化。
游戲主題通常與平臺理念/IP 形象/大促主題緊密相關,巨額紅包池多品牌聯動,玩法簡單但規則復雜,注重 aarrr 全方位的設計。
19 年雙 11 蓋樓淺析:
蓋樓組隊 PK 機制放大了用戶間的勝負欲,但輸的的隊伍不僅耗費心神,還要倒貼門票紅包。負面情緒氛圍越來越重,買賣樓風氣盛行。雖然使游戲熱度大漲,但同時也導致不少用戶放棄,影響平臺拉新轉化的效果,社交平臺非常多的差評也有損品牌形象。
常規互動游戲
玩法簡單、耗時短。相比直接領取優惠券,加入互動游戲后以獎勵形式發放,券的使用率更高。
這是利用了迷戀小概率事件效應。在概率論中,經濟學家把在大量重復試驗中出現的頻率非常低,甚至接近于 0 的事件,稱之為小概率事件。對于小概率事件,用戶往往都抱著僥幸心理,而且會放大這份心理。“萬一中獎了呢”所以用戶對得來的獎品格外的珍惜。
2. 日常小游戲
輕互動的游戲方式與各大平臺都能夠有較好的適配性,通過互動游戲吸引用戶打開 APP,提高打開率和活躍度,進而完成用戶行為的轉化;互聯網巨頭也紛紛開始在 APP 內嘗試能夠與日常運營相結合的游戲方式。常見的是養成簽到類,種樹幾乎成了各個平臺的標配。
下面我們用“上癮模型”來對螞蟻森林和多多果園進行拆解,探索一下互動游戲如何幫助平臺實現增長。
2016 年支付寶通過立足于公益事業上線螞蟻森林
2018 年拼多多上線以真實水果作為獎勵的多多果園,老套的玩法融入各種社交裂變營銷,簡單的創新使拼多多 2019 年一季度達到 5000 萬 DAU,引爆了各大平臺做養成游戲的潮流。
互動游戲的趣味性、強互動能夠很好的和各平臺業務相結合。通過游戲化的方式,使用戶參與到平臺的營銷活動中,能夠產生真實的裂變效果,實現業務增長。
在制作互動類游戲時,可以借鑒比較經典的 flash 小游戲(4399 沉淀了大量的經典小游戲)。通過對經典小游戲的拆解,沉淀游戲范式,再將不同游戲的亮點剝離出來進行優化創新融合。 但創新并不是單純的模式復用,融合也不是機械地拼裝。要結合實際業務,將游戲和商業訴求保持一個平衡點。 注重用戶體驗,讓用戶迅速進入心流狀態。
今天先到這里,希望大家能夠多多發表自己的看法,一起交流。下期我們聊一聊互動游戲的設計。
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