編者按:現在很多人都沒聽過互動設計了,它和交互設計不同,不過當年它可是紅極一時,大部分包攬網站的“奧斯卡獎”的秘密就在這里。今天由互動設計的前輩@蘇哲?來給大家介紹什么是互動設計,為什么要那樣做網站以及互動行業的興衰史。漲姿勢走起!
FWA相當于互動網站的奧斯卡,由Rob Ford創立Group94設計制作,自2000年起開始收錄全球最優秀的網站作品,是世界范圍內極具權威網站評獎平臺,這幾乎是所有互動人的夢想。大家熟知的灰晝前輩,就曾是獲得過FWA 金獎的大神,來這兒看他的訪談:《優設訪談!灰晝:從非科班生到首席美術總監的15年設計路》
- 互動設計是什么?
- 為什么要這樣做網站?
- 行業教育現狀
- 以及國內互動業的發展興衰歷程(什么?還沒介紹已經衰了嗎……其實并沒有,只不過好多老互動前輩已經在被拍沙灘上,后文詳述)
01 什么是互動設計(Interactive Design)
聽上去很類似現在互聯網行業時髦的交互設計(IxD)、用戶體驗設計(UE/UX),但互動設計是側重點完全不同的另一個領域。
在此我并不想搬很多概念來解釋,容易混淆,只從國內招聘的職能要求來說明一下。
主流互聯網公司對交互設計師要求如下:精通UI界面設計,但更重要的是深入關注和理解用戶體驗以及易用性,可熟練運用產品原型圖、流程圖表達產品方案,舉個例子:
主流廣告公司對互動設計師的要求為:可以理解各種天馬行空的創意概念,設計出獨特新奇、精彩有趣的互動體驗,關注互動網站的體驗趣味、實時交互及用戶連接等。
靜態的例子不太能表達,我就援引一下優秀互動設計師的DEMO:
體驗鏈接 - OXIK | Monalisa
作者 - Masayuki Kido,互動業早期的技術標桿,受邀于Adobe開發者大會做演講嘉賓
優秀的互動設計師更像設計師和程序員的結合體,十分稀有。對他們來說,互動業是一個極具想象空間的事業,關聯的領域非常廣泛。從早期的矢量動畫、3D動畫、腳本編程開始,發展到現在的圖形學、三維、全景、面部識別、聲音識別等等。只要創意十足,能帶給用戶體驗的沖擊,都可以制作成互動網站作品,引領潮流并讓客戶埋單。
例舉一家世界上最杰出的互動制作公司之一:MediaMonks,目前FWA名人墻的首位(Google Creative Lab也在其中,排名第八),官方介紹如下:
他們這樣定義自己 - 廣告代理公司和知名品牌的“創意制作合伙人”,將概念、策略、IP轉化為獲獎級別的互動網站、影視、內容以及產品平臺。
這是他們的作品集視頻 - Mediamonks Mixtape VoI.I
02 解讀丨為什么網站要這樣做?
我將以此例做詳細解讀。
網站鏈接 - http://resn.co.nz/
這是RESN互動公司的官網,他們也是FWA的常客,以技術先進和創意豐富為著稱。可以注意一下他們網站的標題:
Infecting your screen for your enjoyment
為你的愉悅而感染你的屏幕
概括非常精髓,他們創造的東西像細菌感染一樣具備令人無法抗拒的能力,帶給用戶體驗上的樂趣。
這就是第一個層面(I):通過精彩的互動體驗,影響到用戶,使其沉浸其中。說直白一點就是酷炫!
大部分人看到這個互動作品都會情不自禁:哇!先不論作者想表達什么,我都是服氣的。
再深入一層(II):
網站一打開,是一顆鉆石模樣,這究竟是什么呢?按照提示觸摸并按住(Touch & Hold),鉆石顫動直到爆裂,出現了萬花筒模樣的畫面。
我姑且以自己的共鳴來解釋一下:我們不僅外表像華麗,而且內在更加豐富,震撼用戶的方式,絕不只有一種。
傳遞深意卻無需一字一句,全憑用戶共鳴,這正是高超的表達技巧 - 互動作品可以用來當作表達自己的工具,并收獲共鳴。這也正是商用廣告之所需,抓住用戶眼球目的是要表達廣告主的訴求,傳遞品牌價值。
第三層(III):體現制作者具備業界最先進的技術水平以及設計能力。比如這顆鉆石一樣的東西,對于普通網頁開發者來說,是做不到的。
想實現這種效果:
- 需要使用H5支持的三維標準 - WebGL
- 需要掌握三維建模 - 鉆石模型(或許實現原理是程序生成的模型,但我覺得至少會有軟件建模作為參考,或者提供模型數據)
- 需要掌握實時鏡面材質 - GLSL(使用電腦或手機GPU硬件計算特效渲染輸出)
接下來,一個球和一個圓柱要表達什么呢?
這是三維物體的碰撞檢測,也就是做物理模擬的基礎,用于判斷在三維空間里一個物體的邊緣或Bounding Box,是否與另一個物體有接觸。這個需要比三維模型展示更深入一層的研究,更能說明作者的研發能力(不然他們也不會將其選為代表作)。
其他的DEMO不贅述了,如果我是這家公司的老板,拿著這樣的作品,足以展現高超設計&技術水平,輕而易舉征服客戶。
總結一下,一個好的互動網站是藝術和技術的完美結合的作品,可以傳染用戶獲得共鳴。
于我,從事互動這么久,其實并沒有太多其他的原因,就是因為想做出更多這樣的作品。
03 發源
最早一批網頁制作的開發者都經歷過網頁三劍客時代(Flash/Dreamweaver/Fireworks),當時這些工具都在Macromedia旗下,還沒被Adobe收購。
互動網站的發源,正是基于Flash多媒體插件提供的動畫能力和用戶交互能力。Flash技術出現后發展很快,插件在各大瀏覽器廣泛普及,網站便有了各種形式的互動可能。而將整個網站以全Flash的互動形式表現,是由美國和日本創造的流行,并傳向世界。
國內Flash大熱始于2005年前后,當時有一種種時髦的職業叫“閃客”,比較有名的是“小小”的火柴人動畫和互動小游戲,是當年國內最先進的閃客作品,下圖是《第八部》終極代表作品,我可以斷言:現在很多Flash動畫師依然無法用矢量做出三維的鏡頭感。
視頻鏈接 - http://v.youku.com/v_show/id_XNjA1OTU1MTI==.html
閃客時代國內對Flash的理解大多為動畫工具,最多也只是為現有的網站加點動畫,但相對水平不高。我對互動網站認知的三觀被刷,是因為看到了當年最頂尖的高手:
2advanced Studio
被收錄32個作品的2A幾乎是當時互動業的代言人,也是Adobe公司的設計合作伙伴。
其中的
2advanced V4 Prophecy (2006)
這個作品在當時風靡一時,引領了全球互動網站潮流,同時對Flash開發工具的推廣也起到了巨大的推動。雖然整體風格可能有些過時了,但我覺得就其設計和動畫水平來講,哪怕是現如今十年后的設計師,仍然不容易模仿。十分可惜在線的版本已經找不到了,2A官方也刪除了存檔。
我在校時也正是因為對這個公司的崇拜,才立下職業夢想,在電信or互動中選擇了后者。
04 教育
前面提到過,互動是藝術和技術的結合體,但由于國內教育體系將理工和藝術的界限劃分的很清晰,對于懵懂的學子來說,就算有意識走向互動設計的道路,也基本上沒有土壤。
正所謂立志容易成志難,我自己就是這么一個例子,起朝著這條路走過來相當不易。眼睛盯著2A立志,但不知從何入手,當年能找到的書本知識基本上是空白,其實現在也比空白好不到哪去。10本Flash書籍里大概只有1本能看,絕大部分都是為了追趕潮流的吸金科普讀物。比如教你做一個小雞吃米的漸變過渡動畫,一本書就過去一半了,這種怎么可能做出2A級別作品啊!
我還記得,在校時學過多媒體設計課上,一位的女教師在制作類似“小雞吃米”的Flash動畫時,動作不受控制,導致小雞的腦袋不慎掉在地上,引來哄堂大笑。當時還是我上去手把手調好為她解決的尷尬。
我在大學里都是靠自己的想法來自學,動畫、腳本、3D建模、渲染技術等等。畢業設計是一個可交互的3D手機展示,用自己的手機Dopod C858(很自豪的說,那是在校時為企業制作互動網站賺錢買的,5500大洋)進行建模再加載到Flash,可以進行手機開合、菜單交互等操作模擬。
以上為我親身經歷的國內教育現狀,現如今可能有所改善。而經過跟國外的朋友咨詢,美國大學很多都有專門的互動藝術設計專業。
紐約的NYU ITP(Interactive Telecommunication Program),Parsons DT(Design and Tecnology),SVA Computer Arts,鳴謝@黃瓜。
還有加州極富盛名的是CIA New Media,由迪士尼投建為好萊塢培養頂尖動畫及新媒體人才。還有德國ZSMD,瑞典UMEA Institute of Design等等,鳴謝留學建筑的小表妹。
互動領域教育差距可見一斑,而這也更使我一路走來堅信自學可以成才。有人幫你時,就珍惜學習的機會;沒人幫你時,就自己多看多想多研究。
總之,
路是你的,不能讓它停下。
05 興衰
隨著Flash的更新換代,互動業在Web2.0的PC時代取得了長足的發展。當時,人人網、開心網大熱,似乎包括阿姨媽媽等所有人都在電腦上“偷菜”。大家對網頁上可以玩游戲達成了共識,也變成了習慣。
那個時代,是Flash最好的時代。
隨著Flash技術的發展,每一個版本增加新的功能特性,互動人就為之振奮。我對互動行業認知的升華,就是在這個階段。
我通過對FWA網站的分析,技術資料收集,案例代碼學習,廣泛擴展了互動領域的眼界,研究了基本上Flash技術可達到的所有藝術表現形式,以及功能特性:三維原理及構建(自制三維引擎)、模型互動、全景、語音識別(DTW、HMM、MFCC)、音頻波形頻譜分析與表現、MIDI、物理碰撞模擬、流體模擬、圖像表現、圖像識別、攝像頭動作捕捉、AR識別、多人實時互動、GPU渲染等等等等。
其實目前的HTML5,很多方面的標準和性能依然達不到Flash的水準。雖然我對某些特定領域不精深,只達到理解原理和基礎應用的層面,但這足以建立我對互動事業堅實的信心。
互動作品除了技術,還有設計和動畫,我感覺自己非常幸運,畢業后第一份簡歷就入對了公司,結識了上海互動圈子的第一批互動人才,每個人都可以稱作我的導師。
Manson,當年我在華揚聯眾廣告公司的創意主管 - 國內FWA收錄作品第一人(2005)
北邦 - 當代新銳藝術家,當年我在知世營銷(現已被Aegis收購,更名isobar)的互動美術指導,被FWA兩次作品收錄(2005、2007)。
回首當年跟著他們混的日子,是我職業生涯最幸運的時光,也是我現在依然選擇互動業并無悔堅持的巨大動力,我希望把各位大神們的奇跡傳承下去。
正所謂時移勢易,成敗蕭何,很可惜Flash沒能堅持到最后。
移動互聯時代網悄然而至,用戶習慣從PC大界面賺到了手機的方寸間,加之蘋果拒絕Flash,安卓的Flash也并不像PC時代那么普及,Flash迅速衰落了,互動業也發生了巨大的震蕩。最直接的表現就是:互動業公司接不到活了。
大浪淘沙,就像2.0時代最火的人人、開心網沒有把握移動互聯網的機遇紛紛衰敗,轉型腳步落后的互動公司也逆流而逝,很多互動設計師都被迫找尋新的方向。
那一批曾經輝煌的“閃客”,消失了。
那一批曾經名噪的互動人,轉行了。
據了解圈內朋友有的去做APP,有的去做智能硬件,有的去創辦互聯網平臺,其實我的確也在互動業最困難的時代,選擇了去騰訊閉關修煉。學前端優化、學后臺架構、學運維安全,我也逐漸的發現,缺少了這些素質,也無法做好最優化的互動網站,再次深感幸運。
有些人在責怪Adobe,責怪這個時代。但其實Flash死了并不可怕,Flash帶來的互動精神依然活著,動畫表達依然活著,三維互動依然可以應用于WebGL,圖形識別依然可以應用于后臺開發。非要要責怪的話,其實只能責怪自己不夠努力,才錯過了Flash提供過的,打開眼界的機會,提升各方面能力的機會。
如果知乎能插音樂,我一定會放這首做背景:
被遺忘的是
那些放開手的人
被遺忘的是
放開手的人
而
因為不甘被遺忘,
因為有夢還沒做完,
我選擇重整行囊,
繼續互動之路……
06 結尾
最后,謝謝所有耐心讀到這里的朋友們,作為一個互動人,我充滿感激。
希望這篇文章不只是記錄一個互動業的幸存者,而是可以喚起更多國內有志的伙伴可以跨入互動,讓夢想啟程,讓中國的互動行業早日回歸世界舞臺。
另外,不知有沒有在互動設計路上,有興趣做很酷的網站,或半路感到困惑的同學,可以私我進個群,抱團取暖,同舟共濟。
最最后,想以自己的拙句做結:
夢里南柯,且無痕,浮生若是;
生非苦短,知天命,則無所怠。
此致
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