隨著直播的發展,秀場直播出現了各種形式,在直播間里衍生出了越來越豐富多樣的玩法,多人連麥直播則是近年來衍生出的另一種直播形式,且這種形式已經在企鵝電競實現并受到主播及用戶的好評反饋。基于多人連麥的成功,急需商業化的玩法來刺激用戶消費,達到直播商業變現的目的。
作為一個游戲直播相關的內容平臺,我們嘗試從游戲的思考方式來鏈接主播與用戶,梳理出了在秀場直播里游戲化玩法的設計思路。從人際關系、游戲機制、情緒設計和視覺表現四個模塊,對多人連麥的互動玩法新形態進行了設計探索。
直播讓主播與用戶發生鏈接,直播間則是鏈接雙方的橋梁,而直播間的玩法則豐富和強化了這種人際關系。秀場直播間的普通模式缺少用戶與主播互動的契機,一般是通過彈幕、送禮等行為增加與主播間的親密度,而“主播PK”的對抗模式類似于游戲中的1對1PK,利用競爭的方式讓主播跟用戶站在了一方去做對抗,增加兩者的凝聚力,讓關系更加親密。多人連麥的“心跳接龍”玩法則是對抗模式里的升級版,類似游戲中1對多的對抗,強化兩者凝聚力跟親密度,而從讓用戶找到歸屬感,主播的成就也成為了用戶的成就。
為了最大化的強化用戶與主播間的關系,我們借鑒了游戲機制,希望打造出能夠產生挑戰豐富、樂趣十足、平衡良好可玩性的互動玩法,同時提升玩法的競技感和刺激感。
回合機制:決定了游戲內時間流逝的基礎規則。主播按照回合依次接任務,需在一定的時間內完成任務,在各自的回合中其他人是觀戰的狀態。一方面增加了游戲的緊張感,另一方面在游戲過程中聚焦在一個主播的身上放大了參與游戲的主播的價值;
淘汰機制:淘汰機制使得主播的“生命值”非常稀缺,在接龍階段為了避免被淘汰,主播會主動并有理由讓用戶通過送禮來幫自己完成接龍,也避免了直接要禮物的尷尬和不適;
復活機制:沒完成任務的主播會有一次復活的機會,用復活的狀態來刺激用戶,為了“救活”主播而送禮;
角色狀態:游戲中一般都會被賦予一種或多種的角色狀態變化。從等待任務—接任務—完成任務—待復活—復活成功—勝利等狀態的變化,增加玩法的可玩性;
直播平臺普遍會存在一種現象,用戶反感主播主動要禮物,主播收入不高,用戶送禮的動機不強,送禮情緒太弱。因此心跳接龍的情感化設計目的就是在玩法的不同階段調動用戶送禮的情緒,促使用戶在玩法中獲得參與感、滿足感和成就感,讓主播和用戶能產生共情。
用戶要真正享受游戲的樂趣,需要充分地代入游戲角色,參與到游戲中去。針對心跳接龍,我們從主播的視角,利用用戶體驗地圖工具梳理了主播參與玩法的過程。通過繪制主播的情緒曲線,得到了主播的情緒波峰和波谷。用戶的情緒也會隨著主播情緒的波動而發生變化。
如圖所示,橫軸為心跳接龍持續的時間,縱軸為情緒愉悅度。玩法過程拆解后,從左到右分為四個大階段:進入、接任務中、待復活以及勝利的路徑。曲線是主播的情緒變化曲線,從進入接龍到破冰再到接任務,主播處于情緒逐漸上漲的狀態,等到完成任務后,情緒到達高峰。當主播未完成任務時情緒會跌到波谷,待復活狀態會自動把主播情緒迅速拉回,達到另一高峰。高漲的情緒會逐漸持續到游戲結束,最終的勝利反饋和獎勵讓主播成就感爆棚。
根據峰終定律,首先需要在這個情緒變化動線的大氛圍中營造心跳接龍玩法的基礎情緒,其次在波峰和波谷調動用戶的情緒,制造更激烈的情緒變化,讓用戶獲得一個完整且愉悅的游戲體驗,每個環節都力求能調動起用戶的情緒,整個玩法體驗完整順暢、酣暢淋漓。
1. 產品定位&設計目標
基于企鵝電競游戲直播的產品形態嘗試,且心跳接龍在直播平臺上算是首創,為了突出該玩法的唯一性,在設計風格上需要有差異化的表現。
我們從產品定位、目標人群、平臺特色及玩法氛圍幾個緯度拆解,視覺目標要做符合年輕人審美的風格,需要有游戲及娛樂的屬性。為了加強心跳接龍中“心跳”的記憶點,傳達玩法的定位,建立情感連接,我們將主題“心跳”作為設計元素之一,因此把“游戲、娛樂、心跳”作為這次設計核心關鍵詞。那如何基于關鍵詞,將玩法和內容進行更好的融合,讓主播和用戶有更好的代入感呢?
經典的“游戲”,例如超級瑪麗、魂斗羅、精靈寶可夢等,都具有像素化的特點,具有很強的游戲識別性;通過參考“娛樂”節目里的配色,提取具有“娛樂”特征的顏色——娛樂紫+多彩;動效上所表現出的律動感和緊迫感來表達“心跳”這一主題。
2. 形之運用—像素+立體化
通過1個像素形變,我們把字跟核心元素做了從二維度轉向三維的處理,讓“心跳”的效果更加直觀、生動。
3. 色之運用—多彩+娛樂紫
借鑒游戲中“血條”的概念,增加主播的名字標簽狀態的變化。開始前“血條”置灰的狀態,開始后血條都是高亮的狀態表示1血,在接任務中的主播用紅色突出血條的狀態,被淘汰的主播則會變成置灰的狀態。
在主播待復活的狀態借鑒吃雞游戲里的跑圈效果,利用漸變色塊的“呼吸”來營造主播需要“急救”的緊迫感。
整體顏色上遵循多彩+娛樂紫的規則,制定一定的色彩范圍,并根據色彩的情感對應圖形上所需傳達的情緒來打造具有娛樂性的視覺體驗。
4. 動之運用—律動+緊迫感
在關鍵的圖形上增加從平面轉變為立體的動效,從而加強“心跳”的動感感受;
進入游戲后標題上的“心跳”圖形模仿心跳的跳動,營造出游戲中競爭的緊迫效果,并且利用倒計時來加強競爭的緊迫感。在任務時間結束前10s時,計時規則由秒改為毫米計時,使得時間流失感更加強烈,有效提高了用戶為主播“偷塔/守塔”的緊迫感。
回顧一下以心跳接龍的為例,游戲化玩法的設計思路:
- 在心跳接龍玩法中,我們借鑒了游戲中對抗的方式來強化主播與用戶的人際關系;
- 借鑒游戲機制提供玩法基礎來最大化的強化主播與用戶的人際關系,同時提升玩法的競技感和刺激感;
- 游戲的情緒設計貫穿在整個玩法過程里,每個環節都力求能調動起用戶的情緒,從而激發用戶送禮的情緒,傳遞和滿足了用戶的融入感、參與感和成就感;
- 通過“形、色、動”構成設計的三大元素來詮釋“游戲、娛樂、心跳”這三個核心關鍵詞,定義了心跳接龍玩法的獨特性。
在未來,直播將會有越來越多的商業化互動玩法,這需要我們進行更多的探索,創造一個更有趣、更豐富、更好玩的直播平臺。
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