跨界工作一直是李沃耕職業生涯的主旋律,他說:在一次次的跨界中,他更加懂得了設計師的價值與局限性,也對設計在商業中的作用有了更深刻的認識,優設專訪繼續為你呈現李沃耕關于設計的思考。
上篇回顧:
在我的職業生涯中,一直與游戲行業有著緊密的聯系,剛畢業時就幫助過一些游戲公司進行設計。但那時候,我覺得游戲對用戶體驗的要求并不是特別高,特別是在UI和UE設計方面,所以那時也沒有把重心放在游戲行業。直到我結束了一段創業經歷后,感覺美術越來越變成了一款游戲取得成功的關鍵要素,外加一些機緣巧合,所以選擇加入了這個行業。
在游戲行業里,除了之前提到的在App Store上獲得的獎項,所開發的游戲還獲得過谷歌的全球最佳游戲獎,硬核聯盟黑石獎等等。
Google Play 2018 年度最佳對戰游戲
游戲不像是移動應用設計,游戲需要有強烈的文化屬性包裝,而且研發周期通常非常長,如果你在2020年立項一款游戲,計劃在2023年上線,那么如何設計這款游戲,使其在三年后上線時,不僅不過時,而且還符合那時的流行風格和文化屬性,這是一個非常關鍵的問題,如果能夠做到這一點,就可以為公司爭取到巨大的商業價值。很多公司失敗的原因之一就是他們設計的東西在上線后變得過時。
關于這一點,我個人總結了一些設計方法,可以相對準確地把握未來的設計趨勢。比如通過回顧繪畫史、設計史,會發現流行趨勢的本質是根據科技的發展而演變的。比如在洛可可時代,由于沒有大規模工業化生產,人們的審美觀停留在手工制造的角度,追求匠人精神,手工藝的復雜裝飾被視為美。但到了后期包豪斯運動興起后,強調大規模高效生產,整個流行趨勢變成了帶有工業味道的風格,如康定斯基的作品某種意義上就是在表達機械和理性的美感。后來,紙媒成為推動人類文明進步的重要因素,安迪·沃霍爾等藝術家創作的藝術形式就是基于印刷這一媒介衍生而來。
工業革命為藝術家提供了全新的創作靈感,圖為康定斯基的作品
再到近代的個人電腦,互聯網,大數據等等新的生產方式的誕生,其實都能在流行文化中找到與之匹配的視覺風潮。通過這樣的觀察,可以發現視覺藝術一直在以自己的方式表達著對先進的生產力和技術變革的崇敬之情,從古代至現今一直如此。
所以我做項目前需要判斷一下當前時刻,哪些新的科技模式可能會成為現象級事件,比如拿人工智能舉例,過去幾年被認為可能是推動人類文明向前發展的重要一步。因此,我需要提煉AI背后的關鍵元素(未必是視覺化的),并在工作中嘗試將這些元素視覺化加工。然后平時在瀏覽其他人的設計作品時,會偶爾看到一些視覺形式,剛好吻合我對AI背后技術邏輯的理解,這時就可以收集這些視覺碎片,并將其轉化為一種標準化的設計語言,用于手頭的項目。
這樣的設計方法往往能夠符合未來兩三年的視覺趨勢,因為人們從發明一個新的技術范式到把這種技術范式提煉成視覺語言需要一些沉淀的時間,這個過程通常需要兩三年。我只要密切觀察這種趨勢,并結合自己對新技術范式的理解,讓設計語言自然而然地與未來幾年的設計趨勢變化進行并軌。
團隊設計的足球游戲畫面
團隊目前的游戲廣泛采用了這種設計方法,在項目啟動后的幾年里,團隊不斷注意到新視覺語言涌現出來。而這些新的視覺語言會和項目正在使用的視覺風格非常相似,雖然可能存在一些差異,因為不可能100%的預見到趨勢,但由于基礎設計風格趨向于一致,所以即使美術工程量很大,但也只需要做出適當的調整就可以與新的設計趨勢相當的匹配。
畢業后我一直在做設計服務工作,做了很多成功的項目,包括文創和商業項目,尤其是在移動互聯網創業浪潮時期,幫助很多公司完成了設計工作,這些設計也為他們的成功起到非常重要的作用,作為一個有一些些野心的設計師,我不想一直為別人設計,我想自己試試,所以決定自己做一款產品。
現在回想起來,那會我可能高估了自己,低估了創業的難度。因為在那個時候,我設計的很多產品都獲得了成功,讓我非常自信,推掉了很多機會,當時還在初創期的小米、餓了么、美團的小伙伴邀請我加入,我都拒絕了,因為當時自信的認為自己創業一定比他們做得更好。
初創時期的鉛筆島公司前臺
融資時需要跟投資人講我為什么要創業,如何證明我能成功。我用一個比喻來解釋自己的經歷,我做設計服務的時候需要聽取創業公司的想法,然后規劃產品架構、完成用戶體驗設計等等,就像生孩子懷胎十月,我說:我不愿意把這個孩子送給別人,我要生一個屬于自己的孩子,并把它養大。
回顧這段經歷,我覺得這對我來說是一次非常巨大的轉變。作為一個設計師,我以前認為自己有很獨特的品味和審美,所以喜歡和類似的朋友抱團,生活在自己的小圈子里。但是當選擇創業后,你必須要面對世界上最“庸俗”的一群人 —— 投資人,我必須要向他們解釋我的計劃和目標,以及達到目標的方法。注意,這絕非是貶義,在這里“庸俗”其實是褒義的,因為他們了解“真實”的世界。
一開始,我很難與投資人溝通和交流,會認為他們聽不懂我的話,但隨著向四五十家VC機構介紹項目,我慢慢意識到在他們的世界里有另外一套邏輯體系,與設計師的邏輯完全不同,更可悲的是,他們的這套邏輯有其正確性,而錯的更離譜的人是我。通過廣泛的交流磨合,我明白了為什么他們會這么想,為什么他們會這么看待這個世界,從而跨越了設計師這個群體的界限,進入了另一個領域。對于一個成熟的設計師來說,這是必須要跨過的一步,也是難以逾越的一步。
在設計師的職業生涯中,有一個普遍存在的短板,就是缺乏對商業價值的真正理解。很多設計師喜歡從自己的視角和價值觀去推測世界的運行規律,但實際上世界并不是那個樣子的,只有當你一方面做著“高瞻遠矚”的規劃,一方面又盯著賬戶中的現金一點點變少,同時還被用戶無情鞭撻之后,你才會真正理解設計在商業競爭中的意義,如果你只做設計服務,那將永遠都感受不到這種窘迫。
經過整個創業過程的歷練,我不得不承認,我不是一個特別有能量的人,能量這個詞比較虛,但喬布斯被認為是極具個人能量的人,有人說他具有扭曲現實力場的能力。這種能量在創業中非常非常重要,是認知、經驗和信念的融合體。
凌晨的鉛筆島辦公室
我思考過自己為什么會比成功的創業者能量弱,一個可能的原因是,我過于追求完美主義。但是在創業時,這種完美主義可能會變成弱點,因為你必須迅速做出決策,而完美主義會消耗大量的心力,讓人迷失在細節中忽略了很多關鍵問題,所謂“身在此山中”就是這個意思,不過能夠讓完美主義和商業競爭進行有效融合的人并不是沒有,但這是另一個巨大的話題了。
不過這種完美主義的設計情節卻可以實實在在的被用戶感知到,正所謂“美妙的設計終究會被發現”所講,用戶對鉛筆島APP的喜愛是顯而易見的。鉛筆島后臺經常會收到7、8歲的孩子寫的上百字的留言,視頻的累計播放量超過4億次,即使到現在已經停更5年了,鉛筆島后臺每天仍能收到數千條留言,這簡直不可思議。所以作為設計師的你,永遠不要低估也無需懷疑設計本身所具有的能量。
大跨度的重新理解團隊管理,其實也跟我的創業經歷有關,經歷過創業之后,實際上是從一個更宏觀的視角重新審視如何管理設計團隊。在創業之前我曾管理過幾個設計團隊,那個時候因為自己還是一個純粹的設計師的身份,所以有種身在此山中的感覺,但創業之后,我被迫離開了這個群體,作為公司的負責人,我發現在我的公司里設計師人數是最少的,而運營人員最多,工程師次之,這對我來說是一種全新挑戰,因為不同的人群對職業生涯的設想和訴求是不一樣的,我需要思考如何激勵所有的員工,而不僅僅是設計師。這也間接導致我從更多的維度重新思考設計管理工作。
從站在設計師背后的人,變為站在工程師背后的人
對于設計師來說,我現在認為最重要的是要給大家進步的空間。大多數設計師都很希望能夠學到新的知識,這種心態在設計行業中非常普遍,而且比其他行業更為強烈。這個心態的形成有很多深層次的原因,其中之一就是相比技術和工程領域,設計師所學的知識并不具備普適性,所做的工作也沒有一個明確的標準答案。因此,應該給設計師創造一個廣闊的提升空間,讓他們有足夠的信心在這里工作,能夠學到很多內容,并通過各種方法傳遞這種信心。
目前我對設計師的管理,主要從質量和效率兩方面進行評估。很多人認為這兩者是不可兼得的,但我告訴設計師們可以自由選擇效率或質量,而我并不會有主觀傾向哪個更為重要。他們可以自行選擇并掌控自己的工作節奏。大多數設計師都想學習并追求更好的結果。這種追求會從被動要求轉變為設計師的主動追求,效果反而更好。
當團隊里的設計師遇到問題時,我會鼓勵他,你應該憑借直覺在十分鐘之內把基本的方案敲定或者是繪制出來,不要猶豫不決。因為我發現往往在非常緊急的狀態下做的設計,反而更能抓住設計最本質的要素和最關鍵的目標,給設計師大量的時間去消耗,反而會走更多的彎路做更多無用的工作,最后導致呈現出來的結果離目標越來越遠,這些事實往往和設計師的認知相反。
關于跨界的問題,很多設計師說隔行如隔山,認為做應用設計與游戲設計不同,甚至有人認為做SLG游戲和MMO游戲的設計方法也不同。這是一個普遍現象,很多公司也存在這種觀念,認為只有游戲從業經驗還不夠,必須要有更加垂直的相關經驗,否則就不被被錄用。
然而,我并不這樣看待這個問題,比如說我現在的公司主要做體育運動類型的游戲,但我并不要求應聘者必須具備體育游戲的設計背景,甚至不要求大家有游戲從業背景。因為我相信團隊的多元化和學習能力更為重要,而不是過去做過什么。
實際上,很多世界頭部公司,在招聘員工時也持有相同理念。例如,我曾與蘋果公司的朋友交流,他們在招聘設計師時,并不太關注應聘者是否曾經做過類似的設計工作,而是關注應聘者的思維方式是否與公司契合,以及是否具備足夠的學習能力。他們之前招聘的視覺設計師中,有些人以前是建筑專業的,完全沒有平面或視覺設計經驗,但蘋果會認為這些設計師以建筑設計的思維方式來做視覺設計工作,會帶來更獨特的視角,發現傳統視覺設計師所忽視的問題。我認為這是一種更為正確的心態。
因此,我認為跨界并不存在所謂的鴻溝。隨著對不同設計分支理解的增加,越來越發現不同分支之間其實存在廣泛的共性。例如所謂的視覺設計,無論是游戲還是應用,其實都存在著統一的共性。所以在我看來最關鍵的是設計師需要意識到,設計的最根本目標是什么。
例如平面設計要解決的問題是什么?如果認為它只是讓東西看起來更好看,那么這種理解就相對表面。實際上,平面設計的工作是將復雜、碎片化的信息以一種更可讀的方式呈現給讀者,通過排版和布局的編排,創造出清晰的信息結構,讓人們能夠更快速、更便捷地閱讀,這才是平面設計最初誕生的原因,它的初衷是讓信息更加清晰地傳達給讀者,從而提高閱讀效率。
報紙的版面設計是一個典型例子,它的目標是將碎片化信息通過排版設計,使其可以更加高效的閱讀,圖為20世紀早期的報紙版面設計
同樣,UI設計也是如此。比如說最開始使用的DOS系統對人類來說不夠友好。后來,圖形界面的發明就解決了操作效率的問題,即如何讓更多的人高效地操作電腦,讓不熟悉電腦的人能夠高效地理解電腦的運行邏輯和操作方法。而當我們在進行用戶體驗設計時,實際上是為了降低用戶對產品邏輯的理解成本。
你會發現其實所有的設計最終的落腳點都是為了提升用戶在使用產品時的效率。甚至包括建筑設計和工業設計,也是為了讓人更加方便和便捷,實質上也是為了提高效率。甚至可以再延伸一些,很多人認為設計是為了讓東西變得美觀,那么什么是美呢?從設計師的角度看,美其實也可以從效率的角度來予以闡釋。
工業設計同樣追求形態和功能的一致性,這也是追求“效率”的體現
比如面對一些設計作品時,人們會說看起來有點不舒服,實際上這種不舒服暗含著對設計的評價,而這種不舒服在我從業的經驗中,絕大部分的原因都是因為設計作品想要表達的意圖不清晰,從而引發用戶的困惑,這是“不舒服”的來源。
那么什么是“美”呢?多數情況下其實是在說這個設計看起來令人愉悅,愉悅背后的含義實際上是指設計作品所表達的意圖或信息能夠快速、敏捷地被用戶理解,從而讓用戶產生身心舒暢的感覺,而這種感覺通常可以讓人和“美”產生聯覺。這其實就是設計行業最根本性的追求 —— 信息傳遞效率,一個好的設計作品一定具備這種品質。因此,我認為在這個大的認知前提下,跨界并不算真正的跨界,而只是簡單的工作模式的切換而已。
宜家的動線設計具有辯證性,對用戶來說這是低效的,但對于宜家的銷售目標來說,反而是高效率的,這取決與你做設計時的出發點
無論如何跨界,最終所追求的歸根結底還是“效率”問題。縱觀人類的發展歷史中,你會發現人類一直對“提升效率”有著迷之追求,這是已經寫入DNA里面的代碼,這讓我想起了另外一個故事,喬布斯說他認為人類最美妙的發明之一是自行車,因為自行車可以僅僅利用人自身的能量,便實現了更高的移動效率,其實這也是在表述他對“效率等于美”的認同。當我們去回想歷史上那些精彩絕倫的設計作品時會發現,絕大多數為人津津樂道的閃光點都是因為他們巧妙的利用更少的資源,卻實現了更多的價值。
設計工作其實并沒有那么復雜,如果你覺得紛繁雜亂,抓不住重點,最大的可能是因為沒有理解到設計行業萬變不離其宗的追求。如果只停留在技術操作層面,那么每次跨界對你的影響會非常大,你可能會感到不適應和困惑,但實際上,這種跨界并沒有讓我感到不適,我一直在實踐這個非常存粹簡單的設計理念,那就是設計的本質追求就是對“傳遞效率”的追求,無論是品牌,廣告,UI,車載系統,乃至是工業設計和建筑設計,都是如此,設計其實就是人類社會的潤滑劑。
從長期的視角來看,我認為AI會逐漸取代絕大多數設計師的工作。這是一個難以避免的趨勢,可能會導致很多人失業,而且這不僅是設計師要面對的,全世界哪個職業不需要面對這樣的殘酷事實呢?因為世界上大多數人并沒有足夠的才華和想象力,所以這是一個必然的結果。先且不說AI能不能做好UI設計,讓我們從一個更宏觀的視角來看這個問題,就會發現對于UI設計來說,其存在的價值可以被概括為人和計算機之間的一個聯接紐帶,但如果連這個紐帶都帶被AI替代了,那繼續談論AI到底能不能把UI做好就顯得有些可笑了。當你正想比比誰的鐮刀更鋒利時,卻發現人家開的是收割機。
未來應該不再需要復雜的用戶界面,可能只需要一個簡單的對話框或語音輸入窗口來解決所有問題。這種情況大概率會發生,如果進化到這種形態,那么99%的UI和UE設計工作就會被淘汰。雖然這種看法有些悲觀,但我認為這是需要正視的事實。
作為一個已經有孩子的人,我經常會思考新一代人需要學習什么,掌握哪些技能,才能在未來的世界中生存下來。回顧人類社會的發展歷史,之前這個世界其實一直處于“答案”稀缺的狀態,即人們渴求知識。但有了人工智能,它們可以迅速給出答案,雖然目前可能還不夠準確,但它一定會不斷趨近于完美。因此,未來的社會,“答案(知識)”可能不再是稀缺的資源,人們可以非常輕易的獲得各種各樣的答案。
從廣義上講,人們的勞動成果其實也是“答案”,例如設計師的設計作品、工程師的代碼、建筑師的圖紙等等都是由需求衍生出來的“答案(勞動成果)”。但隨著人工智能的出現,這些勞動成果會變得越來越廉價,反而如何提出有一個好問題會變得越來越重要。人工智能解放了人們的勞動力,另一方面,也對人們提問題的能力(創造力)提出了更高的要求。
例如,在相機發明之前,人們需要畫家來記錄下他們的形象,對大多數畫家來說只要能客觀地記錄下人的樣貌就夠了。但是,相機的發明改變了這一情況,對畫家提出了更高的要求,畫家必須要在作品里填充更多的內涵,而畫家的定義也隨之改變。所以大家可以換位思考一下,你現在是相機發明前的畫家,還是之后的畫家?在AI的語境下,設計師的定義會發生哪些變化?
現在我七歲的女兒可以通過AIGC工具瞬間超越我小時候勤學苦練所掌握的繪畫技能,而將精力直接聚焦在創造力上,再也不需要為學習素描而發愁了。他們會直接從如何創造出優秀作品的這一步出發,略過所有中間苦哈哈的過程,我想這就是新一代孩子們的默認起點,最終他們會跑向何方根本無法預測。當然我也不會像老學究一樣批判這種“捷徑”會毀了孩子等云云,因為未來社會的價值尺標會是我們這代人無法理解的。
女兒創作的 AI 繪畫,使用OpenAi公司的DALL·E創作
新一代孩子們的關注點可能不再是勞動成果,而是提出非凡的“需求”。因此,對于狹義上從事視覺素材產出的設計師,可能面臨著巨大的職業風險,但這也會促使設計師重新思考設計的本質是什么,這對設計師來說當然是一種新的要求,做什么很重要,但怎么做不再重要了。當然,依據我對設計產業的觀察,可能有相當多的設計師仍然停留在“生產素材”的循環里,這其實非常值得警惕,這就是我能給出的建議,在這樣的變革浪潮中,每個人都需要盡快找到自己真正的價值,重新調整自己的定位。
結語
在AI浪潮下,很多設計師都不知未來何去何從,對即將發生的變化感到焦慮。但縱觀李沃耕老師的職業生涯,從來都不是一成不變的,唯一不變的,大概是他對設計從始至終的信念。
優設網記者:程遠
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