VR、AR 的一百種可能性,專訪Google Daydream用研負責人張晶華

VR(虛擬現實)和 AR(增強現實)是兩個近幾年科技圈大火的關鍵詞。在虛擬現實中,你上一秒還在游覽一百年前的埃菲爾鐵塔,下一秒就可以探索深海。張晶華相信,VR、AR 有無限可能。她在闊別七年后,重新回到 Google, 帶領 Daydream 用戶調研團隊,推動 VRAR 技術的進步。在這期專訪里,張晶華帶我們一起打大開腦洞。

UX Coffee:能給大家介紹一下 Google 的虛擬現實產品嗎?

張晶華:Google的虛擬現實是從 Cardboard 開始的,一開始是一個 20% 項目(員工利用工作閑暇做的項目),在Google I/O 上發布之后,發現大家很感興趣,就演變成了一個正式的產品。

UX Coffee:一開始 Cardboard 就是一個簡單的原型,沒有想要推廣給普通人用,但結果很多人的第一次 VR 體驗就是它,因為它只要幾十塊錢。

張晶華:而且它不會讓人很有恐懼感或者敬畏感。如果你一上來就是 HTC Vive 這種技術很多的,那你可能還會挺害怕的——我的設置對不對啊,家里有沒有地方啊。Cardboard 比較容易接受,它就像小時候的玩具一樣。

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△ ?Google Cardboard

在這個基礎上,我們去年年底發布了 Daydream View,也是基于手機的。它把紙盒變成了一個更高級的材料,然后加上了遙控器。遙控器很關鍵,原來只用紙盒的時候,其實用戶就是在被動地消費,主要的交互就是停止播放,其他的交互非常局限。有了遙控器之后,就可以做很多事情,比之前好玩多了。

我們今年還宣布了要做一體機,這是另外一個更高級的平臺。它的計算能力、渲染能力會比手機強很多,而且是無線的,方便在房間里走來走去。這個還在開發階段。

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△ ?Daydream View 有一個遙控器,大大增強了交互的可能

這三個就是我們的平臺級產品。講虛擬現實的時候必須要知道一個詞:自由度(Degree of Freedom)。我們一般人有六度的自由空間,分為兩大類,位移和旋轉,每類有三度的自由空間。位移包括上下、左右、前后的位移這三度,旋轉包括前后翻轉、左右搖擺以及水平轉動這三度。而 Daydream view 其實只有三度的自由空間(只有旋轉),因為它沒有你空間位移的信息,它有很多東西是不能做的,所以我們會研發一體機去解決這個問題。

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△ 3度的自由空間 vs. 6度的自由空間

創造「不可能」的體驗:充滿想象的 VR 應用

UX Coffee:我們剛剛講了 VR 的平臺,有什么有意思的應用嗎?

張晶華:有的,在新媒介、新技術的領域里,如果你只推出平臺,用戶很難接受,總得給他們幾個有意思的應用,讓用戶感受到價值。所以我們做了幾個比較炫酷的應用,有一個叫 Tilt Brush,是在 HTC Vive 這個六度自由空間的 VR 平臺上的應用。它讓用戶能夠非常快地在 3D 的世界里面創造、繪畫,還可以把這整個的過程都記錄下來。有一個迪士尼的動畫師用 Tilt Brush 創作了一條 3D 的美人魚,非常震撼。

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△ 前迪士尼動畫師 Glen Keane 在 Tilt Brush 上復刻他創造的美人魚形象

還有一個應用叫做 Google Earth,一般我們看到它是在 2D 界面上。在虛擬現實里,它就非常有意思了,相當于你整個人就在地球上飛。你不光可以在世界上到處旅游,還可以看到歷史,因為它可以在不同的層面上建模:你可以看到埃菲爾鐵塔一百年前是什么樣子,而且是非常真實的狀態。

而且,在 3D 版的 Google Earth 上,空間感、宇宙感會更強。有一個功能是我可以把太陽拖來拖去,地面上的時間、光影會隨之變化。有一個非常有意思的用例:有一對夫婦買了一棟房子,正在布置后院,在商量應該在哪個墻角種哪種花,需要考慮到不同時間的光線。你可以直接在 Google Earth 上找到自己家,把太陽拖來拖去,就能看到效果了。所以說它有很多有想象力的場景。

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△ VR 平臺上的 Google Earth

UX Coffee:在你看來什么領域的應用會最先走入大眾的視線呢?

張晶華:我們做了很多調研,再加上產品數據,結論是最容易讓大眾接受的用例就是視頻,因為用戶的益處非常明顯,就是大屏幕,給你身臨其境的感覺。現在有些電影人已經在做 360 度電影的開發。這種視頻是非常容易被大家接受的,也是市面上出現最多的應用。

第二種就是玩游戲,VR 上交互方式和以前大不一樣。我最喜歡的一個 demo 叫 Robot Repair,就是修機器人,特別酷,可以瞬間把一個機器人變成幾千個零件,然后我可以把這個機器人所有零件全拉開,從上到下、從左到右、抬頭低頭從不同視角看,每個零件是什么樣的,是和什么連接的,是非常完整的組裝圖,這個效果太棒了。就好比你組裝宜家家具,現在你只有一張紙告訴你怎么組裝,但是在 VR 上,一整個機器人的幾千個零件我看得清清楚楚,非常酷。

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△ Valve 的 Aperture Robot Repair 應用讓玩家 360 度觀察機器人的內部零件

還有就是場景切換,這個比較容易想象,就是一下把我帶到巴黎埃菲爾鐵塔,或者是海底,這個場景就不一樣。場景切換又分很多種,一種是和旅游相關的,看看不同地方的風土人情。還有一種場景就是人類很少能夠到達的地方,比如說深海和宇宙,或者噴發的火山上面,這些在現實生活中不安全、不能夠做到的事情在虛擬現實中都可以做到。你甚至可以做一些更夸張的事情,比如說改變你這個人的視角,把你自己縮小到像螞蟻一樣大小,就可以體會在樹林里爬是什么樣的感覺;或者我把自己縮小到一個小小的分子,我可以知道在血管里面走是什么樣的感覺,這個視角就完全不一樣,所以場景切換本身就是一個非常大的題目。

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△ 三星的火山蹦極 VR Demo,玩家可以跳入巖漿

還有就是創造,像剛才講的 Tilt Brush,自己創造一個世界。還有一些專業級的應用,比如在線問診,醫生能夠借助 VR 很清楚地跟病人演示人體是什么樣子的,這個片子對應到身體里面是怎么樣的。但是這個難度非常大,因為你要創造這些內容,而且讓用戶實時地使用這些內容。

VR 會成為下一個平臺嗎?

UX Coffee:AR 和 VR 是這幾年很火的話題,很多大小公司進入這個領域,你怎么看待這種熱度呢?你覺得這個領域是被高估了嗎?還是正走在正確的路上,就如以前從桌面端邁向移動端一樣?

張晶華:市場熱度我覺得可以從兩個方向來看,首先是我們現在的確需要一個新的媒介,我們在用的手機、電腦已經是非常成熟的媒介了,所以 VR 這個市場非常熱是可以理解的。但這不代表這個市場好做,因為用例和用戶價值并不是那么容易被用戶理解和接受,所以市場的發展也沒有那么容易,這都是在早期所必然經過的過程。對我個人來說,我堅信這個行業未來肯定是一個很大的平臺,只不過我們現在還在早期,很多東西還在學習和摸索經驗。

UX Coffee:這個領域會有多大的規模呢?是像今天的手機這樣人手一部呢,還是可穿戴設備這樣的規模?

張晶華:我覺得 VR 和 AR 市場前景大的一個原因是它的顯示空間大。你戴上虛擬現實的頭顯(頭戴式顯示器)之后,虛擬的空間是非常大的,而且是 360 度的,在這種情況下能做的事情和接收到的信息就非常不一樣。

VR 的交互方式和手機也是不一樣的,手機的操作主要還是靠手指,但虛擬現實可以用整個身體來操作,可以走來走去、蹲下、可以把遙控器變成不同的東西、甚至也可以考慮眼動追蹤。虛擬現實的特點就是把一個不存在的虛擬變成現實,你在現實中可以做的事情,在虛擬現實中都可以做,從這個角度來說我覺得它的平臺是非常大的。

然后市場大小是用例決定的,如果你的用例是企業級,那它的大小會在一定的規模;但如果是日常用戶每天必不可少的,那這個市場就會在一個比較大的規模。當初智能手機出現的時候,誰也沒有想到一天會花這么多時間在智能手機上。在具體的應用環節,比如是企業級應用還是日常應用、是大的頭戴式顯示器還是輕便的小顯示器,都是慢慢發展慢慢看了,就技術本身來說,我覺得它是有無限可能的平臺。

UX Coffee:雖然 VR 很熱,大家很看好,但是我們還是看到外界有很多質疑聲「我們還沒有見到一個現象級的用例來證明只有 VR 能做到最好」。你怎么看這個問題?

張晶華:我認為用例本身給用戶帶來的好處是一部分,但它作為一個新的媒介,用戶還有很大的成本去學習和適應,因為新的技術會帶來很多之前并不存在的問題。我一直用一個公式「用戶價值 = 用戶感受到的好處 – 要付出的成本 – 新出現的問題」,所以很多時候一種技術雖然有很大的益處,但是因為成本和其他新出現的問題沒有處理好,所以價值就沒有那么明顯。

比如說大家都很享受躺在家里看大屏幕的電影,這是一件很好的事情,但是它有很多成本。比如先要把頭顯戴上,但很多人不愿意帶頭顯,因為它太沉,這就是一個成本問題。我覺得這些新的問題是我們從業者需要慢慢去解決的,或者是引導消費者慢慢改變思路。雖然用戶需求第一,但是我覺得人的行為始終是在改變的,在智能手機出現之前,很多人覺得拿著手機在大街上視頻通話很傻,現在大家的觀念都被改變了。

UX Coffee:你覺得 VR、AR 離真正進入大眾生活還有多遠?

張晶華:我覺得 AR 可能會早一點。因為可以不需要新的硬件。比如說蘋果的 Apple AR Kit ,它其實是根據現有的硬件,做一些運算上或者性能上的處理,就可以達到 AR 的基本功能。比如說 Google 翻譯的相機翻譯功能,你看到有一個標識是西班牙語,用攝像頭一掃,它就會自動翻譯成英文,而且都不脫離場景,其實這個就是增強現實的用例。所以說,增強現實就是在已有現實的情況下,增加對它的理解,提供新一層的信息。

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△ ?Google Translate 的相機翻譯功能,能夠翻譯攝像頭里的文字

其實很多人問我 AR 的使用場景是什么,怎么能夠讓用戶每天都用它。其實我建議大家從另外一個角度想,不要想說我有這個技術,我來做點東西,比如游戲之類的,讓大家天天玩。你應該想現在有什么用例是大家每天都在用,但是你可以通過 AR 來讓它更好的。翻譯就是一個,拍照加濾鏡也是一個,你應該想想什么東西是大家已經每天在用了,而你可以通過給它多加一層信息的方式,讓它變得更有意思。

研發 VR 平臺:一切都是嶄新的

研發像 VR 這樣最前沿的平臺,并沒有前人的經驗可循,研發流程、團隊設置和研究方法都是摸著石頭過河。張晶華認為 VR 平臺的研發還在打基礎的階段,現在的工作會奠定 VR 的未來。

張晶華:因為 VR 是一個新的媒介,所以我們大量地引入了硬件方向的、人機工程學的研究。硬件方向的研究分很多種,包括舒適感、頭顯符不符合人體大腦的形狀,或者 IPD(Interpupillary Distance,兩眼瞳孔間距)等。還比如我們研究動作范圍,包括用戶揮動胳膊的時候高度和角度是多少,甚至包括投影在用戶眼前時,這個投影應該距離平面 1 米高還是 2 米高,距離人眼睛是 1 米遠還是 1.5 米遠,太近了會覺得嚇人,太遠了又覺得「這屏幕和我沒關系」,所以要研究怎樣對用戶來說最舒服。

我們還有圍繞遙控器的測試,研究遙控器應該是作為用戶手臂的延伸還是手指的延伸。其實這兩者有角度差異的,所以怎么能夠既讓用戶覺得自然、覺得遙控器是他手臂的一部分,又不讓他有肌肉酸痛感,這些都是用儀器來測量的。現在得到的數值是最好有一個 15 度的偏差,讓遙控器成為手臂的延伸,而不是手指的延伸。因為我們發現,用戶把遙控器作為手指的延伸時,會使勁壓遙控器,我們在調研的過程中,經常看到用戶有壓一下、拖一下、聳肩這樣的動作,會非常不舒服。所以在我們的 VR 開發者工具包里,遙控器的角度是默認是 15 度傾斜的,這就是通過我們用研得出的結論。我們現在做的是非常必要的、基礎的東西,這些基礎打好了,才能再往上面加其他層次。

UX Coffee:在研究方法上會有很多不同嗎?

張晶華:舉個例子,我現在已經用不上那種單向鏡子的實驗室了,因為我需要知道用戶在設備里看到了什么,要看到他們怎么交互,這些實驗室的配置和工具就不太一樣了。我們的用戶實驗室是自己建的,沒有外部可用的第三方工具,都是我們自己發揮聰明才智,覺得哪些工具可用、哪些靠譜,試來試去自己弄的。我覺得這是我們團隊的職責之一,作為一個在行業里領先的團隊,我們在努力地建立文檔、總結經驗,跟業界分享。

還有一點不一樣的是,因為這是一個新媒介,很多東西之前是不存在的,你很難跟用戶說「我做一個這樣的產品,你試一下,告訴我是什么感覺」,因為你根本做不出來,或者要做很久。

所以我們很多用戶調研就是愿景的創造(Vision Creation Research),這又是一種新的方法。市面上有很多種 VR 平臺,我們先把不同的平臺收集起來,包括三度和六度自由空間的各種平臺,每個平臺的局限性不一樣。然后再找一些有代表性的應用,包括我們自己的 demo。這些應用都是事先分析好的,有的應用是為了讓用戶感受到 3D 的聲音,有的應用是為了讓用戶感覺到高低不同,有的應用是為了讓用戶感受到特別強的臨場感。我們會讓用戶嘗試不同的平臺、不同的應用,讓他們對 VR 有一個基本的感覺之后,回家每天做日記研究(Diary Study),想象一下在他們每天日常的場景下,有哪些 VR 技術是可以幫到他們的,然后跟我們分享每天的日記和感想。其實這個方法論也是基于我們現有的材料和我們想達到的目的,慢慢地摸索出來的。

找到自己的那塊長板

張晶華覺得自己是一個特別有好奇心的人。懷著對「產品是如何被創造出來的」的好奇,她在學校里進修過三個專業:特種金屬材料、商業管理和設計,從不同的角度學習產品設計的流程。畢業后,在工作領域,她也不斷地嘗試新的角色。在從事用戶研究之前,她也嘗試過設計和產品經理,也成功從平面轉型到硬件的用戶研究。她說人要多嘗試,找到自己的長處,因為人生能走多遠,是由最長的那塊木板決定的。

UX Coffee:可能很多聽眾會有興趣嘗試向 VR 這個領域轉型,對于這些設計師或者從業者你有什么建議嗎?

張晶華:我覺得多學一點肯定不是壞事,因為學習本身對你思維的開發、工具的使用、或者看待問題、解決問題的方式都有幫助。至于要不要轉行,就像我剛才所說的,這個行業還處于早期,你很難一下子就轉到一個靠譜的公司,這也是需要考慮的。但如果你的目的是學習、了解這個行業,那就不是太大問題。

然后對設計師來說,從平面設計轉到 3D設計是有一個過渡的。我推薦過一些設計師去學 3D 設計,因為將來 3D 是大趨勢,而且思維模式的轉換并不是很容易。通過 Tilt Brush 這件事我們就看到,很多用戶都脫離不了在平面上畫圖的感覺,你讓他畫一個有深度的東西,他根本想象不到是什么樣的,這個認知和思維過程的轉變是需要時間的。

最后我建議大家多學一些游戲設計,因為游戲設計很多是跟場景相關的。我們現在做的好多手機、電腦上的設計其實是工具類的應用,豐富性就沒有那么強,以效率為主。而虛擬現實并不是最高效率的,更多的是對場景的體驗。

UX Coffee:在你的履歷里,你其實嘗試過不同的工作,做過用研,做過設計,也做過產品經理。你在換方向的時候不會有所顧慮嗎?比如覺得之前的時間都浪費了之類的。

張晶華:我覺得人需要嘗試很多東西才能知道自己想要做什么,適合什么。你在嘗試的過程中,你有可能覺得這是浪費時間,但有時這反而是你的跳板。我反而覺得,在還不知道自己的能力、限制、前景在哪里的情況下,局限在某一個工作,反而不是很值得推薦。有一個木桶原理,木桶能裝多少水是由最短的那塊木板決定的,但我覺得人生能走多遠,是由那塊最長的板決定的。你一定要記得自己的長處,哪怕起點晚,但你可以用更短的時間達到更高的高度。

參考鏈接

Google VR 官方網站:VR.Google

Google Design:從產品設計到虛擬現實,UX Ren

迪士尼首席動畫師 Glen Keane 用 Tilt Brush 演繹 VR 繪畫:VR繪畫

嘉賓聯系方式

領英:張晶華

本期編輯:鄭芃、吳艾蔚、Shirley、黑眼圈Chloe、Sepahope、林濤、Hoka

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