這次訪談,我們請到了Google 安卓團隊的設計師李昀臨。她正在為去年推出的 Pixel 手機做操作系統的設計。在加入 Google 之前,她是摩托羅拉頗受好評的旗艦機 Moto X 的設計師之一。如今,李昀臨從事用戶體驗設計已近 10 年,回看她的設計師生涯,卻有一個與設計似乎并不那么相關的起點。
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從新聞學到AR游戲設計
UX Coffee:你在中國臺灣國立政治大學新聞系讀的本科,是什么讓你對設計產生了興趣?
李昀臨:新聞和設計其實是有些聯系的。報紙編輯也要懂版面設計的概念,比如層次、大小、視覺動線。采訪記者常常說的「目標讀者是誰」,其實和設計師要明確使用對象也是一個道理。
UX Coffee:是什么讓你決定出國學習的呢?
李昀臨:大學三年級細分專業時,我選擇了網絡多媒體方向,也認識了我的恩師張寶芳老師。她是我們系網絡與多媒體學科的奠基人,也是比較早出國的一批新聞系學生之一,曾經在硅谷工作過一段時間。她向我們介紹了許多硅谷出現的新的趨勢,也是她的建議讓我決定出國留學。
UX Coffee:你去的項目是卡內基梅隆大學(Carnegie Mellon University,以下簡稱 CMU)的娛樂科技碩士(Master of Entertainment Technology),聽上去是一個很有趣的專業。
李昀臨:是的,我們專業的畢業生很多進入了 Disney、Pixar 這類娛樂產業公司做電影、游戲相關的工作。當時我不覺得自己可以申請上,畢竟 CMU 是計算機很強的學校,我又沒有相關的背景。但我還是厚著臉皮申請了,(而且)很幸運地就申請上了!
UX Coffee:可以介紹一下這個項目的課程嗎?
李昀臨:這個項目的課程偏實踐。比如有一門在 CMU 全校都很有名的課,叫做構建虛擬世界(Building Virtual Worlds),其實就是現在很紅的 VR、AR。我的課程項目之一是做一個運用虛擬現實的魁地奇游戲。小組成員中有人負責編程,有人做建模,有人做美工。我不會這三樣(笑),就當制作人,幫助進行項目規劃,代表團隊上臺展示成果。我還參與了音效的制作。最終做出的效果就是讓玩家拿著一個裝有傳感器的掃把,通過左右搖晃來控制畫面里的人物搶到金色飛賊。學期最后,我們會在學校禮堂展示項目成果給全校的同學們看,這個展示會已經成為 CMU 的一個傳統了。
△ ?李昀臨與組員共同完成的虛擬游戲魁地奇
從零開始,設計一款極簡相機 app
畢業后,李昀臨進入了一家制作 3D 圖庫插件的公司 Cooliris 擔任設計師。2011 年 4 月,她加入了摩托羅拉的多媒體團隊。這是一個很特別的節點。當時,Google 剛剛宣布以 125 億美元的價格買下了摩托羅拉。時任 Google CEO 的拉里·佩奇指明這筆收購意在「進一步強化整個 Android 生態系統」。 加入 Google 后,摩托羅拉的下一步戰略計劃是打造一支 X phone。所謂 X 就是不確定,對設計師而言,它意味著要跳出已有的條條框框,重新想象手機平臺上用戶體驗的可能性。這是一個不小的挑戰。2013 年 8 月,Moto X 作為摩托羅拉加入 Google 后的首款旗艦機上市,被評價為一款「不完美但卻最特別」的手機。它最被稱道的創新之一就是對 Android 系統的優化,增加了許多新穎有趣又很人性化的交互設計。李昀臨就是這些創新設計的創造者之一。
UX Coffee:你為 Moto X 設計了一款極簡的相機 app,介紹一下這個項目吧。
李昀臨:因為當時的目標是要做一個 「X phone」,我們就在想怎么做出一個不一樣的東西。團隊里的同事提到了一個 iOS 上的相機應用。這個相機只有一個按鈕,按一下就能開始照相,長按開始錄影。我們就想能不能做出一個像這樣極簡的產品,也許是一個不一樣的挑戰。
UX Coffee:這么極簡對于一款系統自帶的相機而言還挺大膽的。
李昀臨:對,這確實有點太大膽了,很難滿足大部分人對相機應用的需求。我們就從零開始,先把功能都拿掉,再一步步把需要的加回去。
UX Coffee:在加回去的過程中,你們的設計準則是什么?
李昀臨:快。照相的時候要快,拍完后照片能很方便地分享出去。另外,除了拍照,這個應用還要能幫助用戶更好地記錄和整理自己的回憶。
UX Coffee:最終的設計方案是什么樣的?
李昀臨:我們讓整個手機屏幕都成為相機的取景框。界面上只有兩個按鈕,一個在左下角用來切換前后鏡頭,另一個在右下角,按下去就開始錄影。現在在 iOS 上,錄影還是分為兩步的,要先切換到錄影模式再按下錄影鍵。我們當時認為用戶想要記錄的瞬間是非常重要的,即使記錄下多余的也不能錯過,所以我們的設計讓用戶能夠一鍵就開始錄影。
UX Coffee:那其他的功能放在哪里?
李昀臨:往左邊滑是設置,往右滑是查看之前的照片。
△ ?motoX相機中的手勢交互
UX Coffee:雖然手勢交互現在已經被廣泛使用了,但這在當時應該是很新穎的設計方案。但是手勢也存在難以被用戶發現的問題,你們是怎么解決的?
李昀臨:用戶在最初打開 app 的時候就會看到引導界面,可以讓用戶通過親自操作來熟悉主要的交互方式。除了能不能被發現,還有一個挑戰是用戶能不能記住這個手勢交互。這對設計師的要求就是要把手勢設計得非常自然,讓用戶可以很快學會。
UX Coffee:你們會做用戶測試來確定交互手勢是否自然嗎?
李昀臨:設計過程中我們做了八次用戶測試。當時用 Flash 做的原型,雖然比較簡陋,但是測試結果顯示用戶是可以發現并使用這些交互手勢的。用戶積極的反饋也讓我很開心。
UX Coffee:測試時是在手機上播放 Flash 嗎?
李昀臨:不是的。用戶可以真實地在手機上滑動、點擊。單擊照相,長按連續拍照,這些交互都可以用 Flash 實現。(小編表示驚呆了)
UX Coffee:這個項目里有不少新穎的設計,比如手勢交互和極簡界面,在推進的過程中會不會受到產品經理或者程序員的阻力?
李昀臨:當然會。幸運的是當時我們有充裕的時間做設計、原型和測試。接觸到工程師的時候,我們已經有一個交互原型了。如果只是靜態圖,他們可能會質疑「你真的知道你在講什么嗎」。但有一個可以把玩的原型讓他們很容易地體會到這個產品真的很不一樣、很有趣。另一方面,我們根據用戶數據,對每一項功能的使用頻率進行了比較。在最終發布的產品中,我們把原本設計中 40 個以上的功能精簡到了最常用的 8 個。
只用黑白兩色創造打動用戶的設計
UX Coffee:你在摩托羅拉還參與了另一個項目 Moto Display,對手機上的通知功能做了革新。這個功能在 Moto X 發布后獲到了不少用戶和業界的好評。
李昀臨:這是一個很有挑戰的項目。當時大多數手機在有新信息時,會閃爍 LED 來提醒用戶。如果想要知道更具體的信息,用戶就必須點亮屏幕查看。這其實是一個很耗電的過程,因為它會喚醒整部手機,手機上的應用也會開始運行。這個項目的目標就是在不喚醒整個手機的情況下提供用戶必要的信息,來實現省電的目的。
UX Coffee:你們是怎么做到的呢?
李昀臨:Moto X 使用的 OLED(Organic Light-Emitting Diode,有機發光二極管)屏幕可以做到每個像素獨立發光。也就是說如果顯示信息時只點亮一個區域的像素點,這就會非常省電。但是因為屏幕只能有亮和不亮兩種狀態,設計的時候就只用到了黑、白兩種顏色。
UX Coffee:這有點像武林高手,只在需要的時候發力。只有黑和白兩種顏色,連灰度都沒有,這感覺確實很難。最終的效果如何呢?
李昀臨:最終的設計用了逐層為用戶提供信息的方式。當收到新消息時,屏幕上會出現一個簡單的圖標,用戶大概可以知道「我有一個新的郵件或者短信」。當按下圖標時,用戶就可以看到更具體的信息。另一個大家很喜歡的設計是用手在手機上面揮一下來點亮屏幕查看時間。這用的是紅外線感應技術,這種感應器本身的耗電也很少。這個設計的初衷在于很多時候用戶打開手機只是為了看一下時間,如果用揮一下的方式顯現時間,過一會讓手機自己睡眠,就要比喚醒整個手機再關掉省電得多。
△ ?motoX 鎖屏界面上的通知功能可以為用戶逐層提供信息
UX Coffee:這很像劉謙的魔法,手一揮就有東西出現。現在應該有不少產品借鑒了這個理念,比如 Apple Watch 用手蓋上,屏幕就會暗下去,手抬起來,屏幕就會亮起來。
設計進階:如何破解復雜系統的設計
2015 年底,李昀臨成為了 Google 安卓組的設計師,上手的第一個項目很巧合地又是為一支全新的手機做設計 —— Pixel 手機。作為 Google 的「親生兒子」,Pixel 比 Moto X 獲得了公司更多的重視和資源。帶著在摩托羅拉積累的安卓設計經驗,李昀臨希望能把這個「親生兒子」培養好。
UX Coffee:安卓是一個非常復雜的操作系統,你具體是負責的是哪一塊呢
李昀臨:我現在負責的是客戶服務和手機空間管理功能的用戶體驗。
UX Coffee:市場上有不少清理大師這類的應用,讓用戶可以一鍵清理手機內存,空間管理是想要在安卓系統內加入類似的功能嗎?
李昀臨:這類應用是在沒有空間可用的情況發生后,讓用戶可以手動清理獲得空間。我們希望實現的是在用戶平時使用的過程中,為他們自動處理內存和優化空間,盡量避免手機內存不足的窘境。這是一個很崇高的目標(笑),實際做起來是很難的。我們現在想到的解決方案之一是當手機內存低于一定程度時,自動把已經在云端備份好的照片從手機上清除,因為照片常常是最占用手機空間的一類文件。
UX Coffee:你覺得做這個設計的難點是什么?
李昀臨: 難點之一就是判斷什么東西可以刪除、什么不可以,要判斷自動到什么程度會讓用戶覺得失去了控制或隱私被侵犯。比如說網絡上下載的文件很多時候可以更快地被自動清除,因為用戶通常只需要打開這些文件一次。在 iOS 平臺上這類文件甚至沒有辦法被重新打開。但是照片這類文件就要謹慎,因為通常是用戶很在意的內容。已經備份好的文件也并不一定可以安全地刪除,因為并不是所有用戶都隨時隨地有網絡信號,他們可能會想在沒有信號的情況下打開文件。
另一個問題是要不要告訴,以及在什么時間點告訴用戶他們的內容被刪除了。提前告訴我們刪除了文件和將來可能會發生的情況可以給他們控制感,但有些被清理的文件是用戶都不一定了解,比如視頻播放時產生的緩存,這種情況下你還要不要向用戶解釋呢?
UX Coffee:可以想象在做手機設置這類的設計時,你要做的是一個非常復雜的流程,從一個點開始,在不同的情況下產生許多不同的分叉。對于這類涉及復雜流程的項目,你一般是怎么著手的呢?
李昀臨:在做系統層級的設計時,這的確是一個難點,因為它可能會影響到手機里的所有應用,帶來一些未知的影響。我自己也沒有一個最好的答案。通常我的方法是從一個 Golden Case(黃金情境)著手,假設所有事情都在理想的情況之下,列出相應的流程。然后再來考慮可能發生的錯誤。有些錯誤仔細想一下可能是可以規避的。如果不能規避,可以嘗試把有共性的錯誤場景合并成一類,使用相同的設計。還有一點就是你并不需要做出解決所有問題的設計,如果把每一條分叉都走到底,花很多時間去設計那些出現概率小于 1% 的情況,其實并不是高效的工作方式。
UX Coffee:你用什么方式和產品經理、工程師溝通這些復雜的流程呢?
李昀臨:我會用的工具是 spreadsheet(電子表格)。在表格里把所有可能情況、變數盡量完整地列出來,自己先把問題都想清楚了,再和工程師一起討論,看看有沒有漏掉的情況。我個人覺得這是一個很有效的方法。電子表格是工程師很熟悉的形式,溝通效率很高。當設計師和工程師在交互流程、可能發生的錯誤上達成共識時,接下來的設計工作就會變得很簡單,不會出現設計稿做好了工程師卻有不同意見的情況。
與工程師暢快溝通的方法:《暢快出效率!幫設計師與工程師更好溝通的3個方法》
UX Coffee:你為 Pixel 手機做的另一個設計是它的開箱體驗,英文叫做 out of box experience,能不能跟我們介紹一下這個概念?
李昀臨:字面上,開箱體驗就是當你拿到了一個新的手機,把它的包裝盒一層一層拆開,查看說明書,撕掉保護膜,按下電源開機的過程。軟件部分的開箱體驗就是從用戶按下電源、點亮屏幕的那一刻開始的。這是用戶和手機的第一次接觸,是給用戶的第一眼印象。你當然希望能夠保持用戶的興奮感,不讓他們覺得失望。但其實開箱是一連串的很枯燥的手機設置。在設計的過程中,要想辦法讓整個流程更流暢,拿掉不必要的步驟,合理安排步驟的順序來提高效率,讓用戶在完成設置之后覺得「哇!這個體驗超棒的!」
△ ?Pixel 手機的外包裝
UX Coffee:除了讓用戶簡單、方便的完成設置,設計開機體驗時還需要考慮到什么?
李昀臨:開機設置的過程其實是把一連串不同的功能串在一起。這就需要和開發各個功能的團隊合作。如果許多團隊都認為自己的功能很重要應該放在開機設置中,你要怎么協調和取舍。另外,當把不同的功能放在一起時,要怎么保證整個體驗的一致性和連貫性。同時,開機體驗不只是功能的使用體驗,也包括品牌的第一印象。在開箱體驗中,要制造品牌的印象,帶給用戶興奮感,這其實要比其他的部分更加重要。
△ ?Pixel 的開機動畫也是對 Google 品牌形象的展現
李昀臨的設計道路有很多元的一面,從學習新聞、網絡多媒體到娛樂科技再到交互設計;也有很專注的一面,從2011年到現在,從摩托羅拉到 Google,她鉆研了六年安卓系統的設計。無論是轉變還是延續,李昀臨把它們都視作為一種幸運。如果你對她的經歷感興趣,還想要了解更多,就戳下面嘉賓的聯系方式吧。
嘉賓聯系方式
李昀臨的電子郵件:yunlingl@gmail.com
李昀臨的個人網站:Yun-Ling Lee
歡迎關注作者的微信公眾號:「UXCoffee」
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